lunes, 16 de agosto de 2010

Guia completa The legend of Zelda sipirit tracks



0.PRÓLOGO.

0-1, El pueblo Aboda.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Hablar con los aldeanos para conseguir superar el tutorial del juego.

2- Recoger y destruir las rocas de la casa para obtener unas cuantas rupias.

3- Hablar con el personaje que se llama Alfonzo.

Comenzaremos la aventura con Niko, que nos relatará un cuento de hace mucho tiempo que nos servirá como introducción al juego, después de que termine podremos salir de la cabaña y dirigirnos hacia el norte donde encontraremos la plataforma del andén y la estación del tren. Es bastante útil que practiques un poco antes de meternos en todo el barullo de la aventura, para ello nada mejor que hablar con la gente del pueblo para irnos acostumbrando a los mandos y las formas mas básicas de su manejo, aunque no será algo obligatorio, la verdad es que será bastante aconsejable. Además de todo esto, y si quieres comenzar ya a meterte en lios puedes probar a darle a una colmena que te encontrarás colgando de un árbol, para ello utiliza la voltereta. Conseguirás cabrear a las abejas que te seguirán con muy malas intenciones con lo que si no quieres comenzar con mala pata la aventura tendrás que meterte en el agua para ahuyentarlas, dirígete a la playa y ya está.

Cuando termines de gamberrear te puedes dirigir a la plataforma del trén, Alfonzo te estará esperando en el andén, situado en el extremo norte de la aldea. Tendrás que hablar con él, después de hacerlo tendremos que subirnos al tren en lo que será el primero de una larga lista de viajes. Con este trén tenemos que llegar al Castillo de Hyrule, pero para ello nos pondrán un límite de tiempo, serán 300 segundos. Una vez allí nos plantearán una especie de prueba final para poder concedernos una categoría superior, para ello tendremos que manejar con éxito un tren. Pero eso será después, así que por lo pronto tendremos que concentrarnos en poner en marcha el trén, al principio tendrás que aumentar al máximo la velocidad, para ello usaremos una palanca que hay en la parte derecha de nuestras pantallas, así que dale caña que llegamos tarde.

En el camino nos encontraremos con otros trenes, y si no haces algo te puedes chocar, así que tendremos que manejar las agujas de los cambios de via para poder evitarlos. Asimismo será bastante conveniente que observes las rutas que siguen el resto de usuarios de la via, adelantando tus movimientos para evitar encontronazos. Para evitar a los otros trenes tendrás que cambiar las agujas en las intersecciones. Como tenemos prisa, pero no tanta, también existe la posibilidad de parar en las intersecciones para que pasen los demás trenes. La ruta que tendremos que seguir para llegar de manera más directa será girando a la derecha en el primero de los cruces, pasaremos por la izquierda en el segundo, volveremos a la derecha en el tercero que nos encontremos y terminaremos dirigiéndonos directamente en línea recta hasta que finalmente lleguemos al castillo.

Como el campo es de todos, te encontrarás alguno que otro bicho paciendo tranquilamente en medio de las vías, pues le das a la bocina para que se quiten (Será que no hay sitio y se tienen que poner en las vías). Cuando estemos llegando a la estación del castillo tendrás que estar atento y utilizar la palanca de marcha atrás para poder frenar el trén, después de hacerlo tendremos que pasar a la posición superior de la palanca para parar por completo (Si no lo haces comenzará a tirar para atrás el trén y esto puede no tener fin).

0- 2, La Ciudadela.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Revisar el correo que podrás encontrar dentro del buzón que hay en el extremo norte de la ciudad.

2- Hablar con los habitantes de la ciudadela.

3- Visitar la tienda de la ciudadela.

4- Finalmente tendremos que ir al Castillo de la ciudadela.

Te aconsejamos que te tomes tu tiempo en conocer bién la ciudadela y sus entresijos, hables con los habitantes y te relaciones, compra algo y conoce el lugar, vamos, turismo rural. De entre todos los comercios que hay en la población es bastante recomendable que visites la tienda que estará situada en el extremo inferior derecho, aunque no podrás acceder a este sitio hasta después de haber pasado un lugar que hay en el templo del bosque, es un calabozo, pero todo a su tiempo. También es bastante recomendable la tienda de objetos que podrás localizar en el extremo noroeste. Tendremos la oportunidad de volver mas tarde para hacernos con un escudo por la cantidad de 100 rupias.

Cuando acabes de dar vueltas por la localidad tendrás que dirigirte a la parte norte, en la que estará el castillo. Para poder entrar en él tendremos que hablar con los guardianes que están en la puerta, no te pondrán ninguna pega para que pases, así que, a qué esperas, pasa hombre.

0- 3, El Castillo de Hyrule.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1- Recibir el certificado que nos acredita como Ingeniero Real.

2- Leer la carta escrita por la princesa Zelda y encontrar la habitación en la que se encuentra.

3- Finalmente tendremos que auxiliar a la princesa para que pueda escapar del castillo.

Lo primero que tendremos que hacer será subir por las escaleras, a continuación saltará una escena en la que veremos como Zelda te da una nota con instrucciones. Para poder ver lo que contiene esa nota tendremos que abrir el menu y desplazarnos por él hasta el correo, lugar al que habrá ido a parar. En esta nota se te mostrará la ruta que tienes que seguir para poder llegar a los aposentos de la princesa Zelda.

La princesa te advertirá sobre la conveniencia de no ser visto por los guardianes, así que no se te ocurra ponerte de cháchara con nadie en la ruta a sus dependencias. No es indispensable que le hagas caso en este último extremo para poder completar la misión, pero, si te quieres portar mal, hijo, cómprate el juego de Bayonetta. Bueno, a lo que vamos, tendremos que dejar las dependencias reales y pasar a la esquina que da al sureste del primer piso del castillo, desde aquí tendremos que subir por las escaleras que veremos.

Al llegar al final de esta escalera estaremos en la parte de fuera, una vez aquí tienes que desplazarte hacia el norte pasando para ello por el lado oeste de la muralla. Cuando lleguemos a una puerta que veremos resaltada en el mapa que nos ha entregado Zelda, tendremos que fijarnos y veremos una plataforma que hay debajo, pues salta hasta ella. Después de esto nos tenemos que ir hasta la puerta con la escalera que también vendrá resaltada en el mapa que nos han entregado, estará en el norte. Cuando por fín nos encontremos con la princesa nos formulará una serie de preguntas a las que tendremos que responder siempre que sí, con lo que conseguiremos que nos entregue el traje de recluta, gracias a este traje pasarás desapercibido delante de los guardianes sin que te puedan identificar y sin levantar sospechas.



Tras todo el interrogatorio tienes que seguir a la princesa que se irá por la puerta como si nada, pero eso es todo lo que se va a desplazar porque enseguida asumiremos los mandos de ambos personajes, tanto Zelda como Link quedarán a nuestras órdenes. La princesa se acercará a nuestra posición solo cuando pulsemos al opción de “Ven”, en ese momento aparecerá bajo este personaje un círculo azul, pero en cuanto toquemos a este personaje con el lápiz táctil este círculo se tornará de color rosa y se detendrá, en esta posición se nos permitirá trazar una trayectoria con el lápiz del camino que queremos que siga la princesa. Pero bueno, por lo pronto todo lo que tendremos que hacer es tratar de que Zelda nos siga de camino hacia el sur. Es bastante aconsejable que en este desplazamiento te coloques detrás de la ronda que estarán haciendo los guardianes para que no os detecten, de esta manera tendrás que esperar a que doblen la esquina para poder correr hacia la puerta de la parte inferior derecha que nos acercará a la libertad.

Una vez traspasada esta puerta y que nos encontremos en la parte de afuera, tenemos que situar a la princesa sobre la superficie que veremos con hierba, para ello tendremos que hacer que permanezca en el “modo rosa”. Veremos que hay un guardián, pues para distraerlo tendremos que hablar con él y situar a la princesa al este de su posición, de esta manera no la podrá ver. El guardián te seguirá con la vista mientras que permanezcas lo suficientemente cerca, así que no te distancies demasiado, lkjlkjlk continuará mirando a Link mientras éste continúe a su lado Va a seguir buscando de esa manera siempre y cuando Link se queda ahí. Así que una vez hecho esto solo nos restará dirigir los pasos de Zelda, dibujando para ello un camino hasta llevarla a los dos arbustos que hay al sur de la posición del soldado, permaneciendo de esta manera siempre fuera del punto de vista del guardián.

Repetiremos el método con el siguiente guardián, así que pasa a Link un poco mas allá de donde está la princesa y te acercarás al siguiente soldado, te tienes que situar en el lado noroeste de su posición para que, al hablar contigo, quede de espaldas al camino que recorrerá la princesa sin que la logre ver, debes terminar esta maniobra dejando a la princesa al resguardo que le proporcionará un arbusto alargado que hay debajo de la posición del guardián.

Pasaremos a continuación al siguiente guardia, pero cambiaremos a la fuerza de estrategia puesto que este no se dejará distraer con tanta cháchara. Lo que tendremos que hacer es coger una roca y lanzarla hasta el lado opuesto al camino que seguirá la princesa, de este modo, cuando se vuelva a ver qué pasa detrás podrás desplazar a Zelda. Terminaremos colocando a la princesa a resguardo detrás de un arbusto que hay debajo de la posición ocupada por el soldado. Pero como el puesto no es del todo seguro, tendremos que seguir actuando para superar esta parte, para ello tendremos que volver a lanzar de nuevo la roca con lo que distraeremos al guardia otra vez. Mientras que está ocupado trazaremos una nueva ruta hasta la puerta de salida, que está en la parte central de la zona sur que conduce a la ciudadela. Una vez que hayas conseguido alcanzarla aparecerá una escena cinemática después de tomar el tren de nuevo.

0- 4 El Castillo de Hyrule (Continuación)

Objetivos a cumplir en esta misión:

1 - Tienes que encontrar el tesoro que hay escondido en el Castillo de Hyrule.

2 - Tendrás que hablar con el guardián que estará bloqueando la puerta que conduce hasta la primera planta.

3 - tendrás que conseguir una espada, para ello tienes que hacer una visita a la armería.

4 - Tienes que encontrar la salida que te llevará hasta la Ruta de la Torre.

De repente nos despertaremos, y comprobaremos que estamos de nuevo dentro del Castillo de Hyrule, tras espabilarnos un poco tendremos que ir a hablar con el Maestro. Éste nos hará una serie de preguntas a las que tendremos que tratar de responder con total sinceridad, después de hacerlo tendremos que salir de esta estancia y dirigir nuestros pasos hacia el sur. Nuestro camino nos llevará hasta la sala del trono, en la que veremos una aparición espectral de la princesa Zelda observaremos como cruza la puerta y sube después por las escaleras. A continuación saltará de nuevo una escena, tras pasar ésta tendremos que entrar en el menú de pausa y seleccionar la flauta espíritu, aunque por el momento no se pueda hacer gran cosa con ella.

Bueno… pues ahora nos toca ir hacia las escaleras que bajan por la cara oeste del castillo. Nos podremos hacer con una rupia roja que estará esperándonos dentro de un cofre del tesoro que hay en la esquina sudoeste del camino por el que vamos. Hay otro cofre esperándote, para encontrarlo tendrás que pasar por la puerta que hay en el lado este, dentro de este cofre podremos encontrar cualquier cosa, la verdad es que en cada partida aparece una cosa diferente, así que suerte. Después de entretenernos en la búsqueda de tesoros volveremos a la tarea que nos ocupa, para ello tendremos que descender por la escalera y llegar hasta la puerta que permanecerá custodiada. Nos podremos entretener abriendo un cofre que encontraremos en el lugar con una rupia en su interior, así como rompiendo unas vasijas que contendrán mas tesoros. Tras el destrozo nos acercaremos a hablar con el guardián, que nos remitirá en dirección a la armería. Este lugar lo podrás encontrar en el primer piso, más concretamente en la esquina noroeste. Pues nada, vamos allá. Para alcanzar este sitio tendremos que subir y desplazarnos a un lado, con lo que habremos llegado al destino rápidamente. Por el camino nos encontraremos con bastantes vasijas que habrá que ir masacrando para sacarles los secretos.

Una vez en nuestro punto de destino nos encontraremos con el jefe de la Guardia Real, pues dale un poquito de conversación para que te dé una espada. Como es la primera vez que cogemos un pincho y no tenemos muy claro como funciona, pues podremos practicar dándoles estopa a los guardias que están por allí. Cuando termines con los tres que te aparecerán habremos terminado el primer asalto. El segundo asalto lo podrás superar con una técnica un poco mas trabajada, tendremos que trazar lineas entre los guardias. En el tercer y último asalto tendremos que acercarnos a cada uno de los guardianes y utilizar el ataque circular para eliminarlos. Una vez superada esta parte solo nos resta volver hasta el soldado que bloqueaba la entrada en la puerta de la estancia central del norte de la primera planta. Tendrás que ir hacia arriba y desplazarte por el lado para poder llegar hasta este lugar.

0 – 5 El camino de la Torre.

Objetivos a cumplir en esta misión:

1 – Situar una bomba en la parte de la pared que se encuentra debilitada.

2 – Tienes que encontrar una llave pequeña.

3 – Tendrás que resolver el acertijo de las palancas.

De repente te encontrarás con un guardián a l que le están atormentando unos monstruos, pues tendrás que liberarlo luchando contra ellos, cuando lo hayas librado de estos incordios te ayudará a encontrar la parte más débil de la pared. Para encontrar esta zona solo tendremos que ir golpeando el tramo de pared que hay al norte con la espada, cuando notes que el sonido cambia habrás encontrado el punto débil de la estructura, estará situado en la zona centro. Si te fijas un poco verás que hay unas bombas en la parte superior, mas concretamente en la zona oeste. Pues nada hijo, blanco y en vasija… leche fija. Cogeremos la bomba (Nadie lo va a notar) y la situaremos en la zona débil de la pared, Abriendo un hueco por el que podremos pasar.

En el pasillo que nos encontraremos a continuación nos toparemos con unos cuantos oponentes que no nos resultarán demasiado difíciles de eliminar, después de estos nos daremos de narices con una puerta que estará cerrada. Para poder pasar a través de esta puerta tendrás que resolver un rompecabezas que será bastante básico. Para ello tendremos que desplazar el bloque que hay en la zona del sur. Solo tendremos que tocarlo con el lápiz y pulsar después los botones de dirección hasta el sitio al que quieras trasladarlo. Puede que tengas que cambiar de posición con respecto a la piedra para poder desplazarla en dirección perpendicular. Bueno… al final lo que tendremos que hacer es tirar del bloque para situarlo encima de la placa de presión que estará situada al norte. Al hacerlo lograremos que la puerta azul que hay a la derecha se abra. Tras esta puerta se esconde un cofre y en el interior de éste nos encontraremos con la llave que abre la puerta que permanecía cerrada.

Pasaremos a continuación a una zona inundada que tendremos que atravesar. Por el camino nos encontraremos con bastantes carteles, no te dejes ninguno por el camino y leelos. De la información que saquemos de todos ellos nos podremos hacer una idea bastante aproximada de cómo es la estancia que hay al lado. Para poder llegar hasta esta sala, tendremos que volver a usar las bombas para poder deshacernos de las piedras que estarán bloqueando el camino que continua hacia el norte. Tienes que estar atento para que no se te pase un cofre que hay junto a la bomba, dentro de él encontrarás una rupia roja. Bien, pues si no nos salen mal las cuentas ha llegado el momento en el que ya deberías de contar con la cantidad exacta de cién rupias, ¿Te acuerdas de lo que te dijimos del precio del escudo?, ¿Y qué quieres?, ¿Qué me acerque yo a comprártelo?

Anda, anda, termina antes lo que tienes a medias y vuela las rocas que obstaculizan tu avance. Tras hacerlo te aparecerán cuatro interruptores. Pues ahora entenderás porqué te dijimos que no te perdieras ninguno de los carteles de la habitación anterior, porque tienes que ir activándolos en el orden mencionado en ellos. Como consideramos bastante probable que no nos hayas hecho caso en nuestras indicaciones, te diremos por esta vez, y sin que sirva de precedente le orden que tienes que seguir. Este orden será de; primero derecha, segundo arriba, tercero abajo, y para finalizar izquierda. Pero no basta con que los pulses, porque también tendrás que golpearlos en el orden correcto dentro de un límite de tiempo. Te darás cuenta de que lo estás haciendo bien porque al tocar a cada uno en el orden correcto se irán poniendo de color verde. Finalmente verás que la puerta que hay al norte se abrirá, permitiéndote en consecuencia continuar tu camino.

En la zona siguiente aparecerán varias ratas y asustarán a la princesa, tendrás que matarlas con la espada y continuar después hacia el norte, nos estaremos acercando a la Torre de los Espíritus.

0- 6 La mazmorra: La Torre de los Espíritus (plantas 1 a 3).

Objetivos a alcanzar en esta misión:

1 – Tienes que encontrar las tres Lágrimas de la Luz.

2 – Tienes que poseer al Fantasma.

Primer piso.

Comenzaremos por el piso primero, pero parece que comenzamos con mala pata porque al entrar nos veremos obligados a salir por patas cuando aparezca un espectro. Estos enemigos son básicamente iguales a cualquiera de los anteriores oponentes, pero con la salvedad de que son indestructibles, así que la única manera que tendremos para poder sobrevivir a un encuentro con ellos va a ser la de correr más rápido que ellos o la de paralizarles para que la princesa Zelda los pueda poseer. Las áreas de color rosa y púrpura que podrás apreciar en el suelo son zonas de seguridad a las que los fantasmas no podrán acceder. Utiliza estas zonas como un recurso valioso a la hora de evitar que te pillen. Para lograr poseerlos, tendrás que golpearles con la espada, pero la tendrás que tener cargada. Para poder cargar la espada tendrás que conseguir encontrar las tres Lágrimas de Luz. Aunque logres finalmente paralizarlos es importante que tengas en cuenta que el efecto no es eterno, por lo que se liberarán cada vez que pases por la puerta del calabozo.

Al final tendrás que tratar de reunir todas las lágrimas sin que el fantasma que aparecerá te vea. Después de que hayas cargado tu espada, tendrás que atacar al Fantasma. Recuerda que tienes que golpearlo por la espalda (Consulta nuestro capítulo de enemigos). Para lograr hacerlo solo tienes que seguir la ruta que está siguiendo en el sentido de las agujas del reloj y alcanzarlo con la espada. En el siguiente paso de la misión tendremos bajo nuestras órdenes a Zelda y a Link, como ya sucedió anteriormente. Lo que tendremos que hacer es dibujar el camino para la princesa Zelda con dirección hacia la enorme puerta central utilizando para ello el icono de color rosa. Link tendrá que sostener una puerta, mientras que Zelda sostendrá el peso de la otra. Finalmente lograrás que se abran, con lo que aparecerán unas escalinatas a continuación, son las escalinatas que nos llevarán hasta el piso dos.

Segundo piso.

En este piso lo primero que tendremos que hacer es dibujar una ruta a través de los pinchos para que pueda pasar la princesa sin resultar dañada. Desde el otro lado de los pinchos, tendrás que dibujar una ruta que te lleve hacia el interruptor de cristal. Si finalmente logras llegar en este camino hasta el interruptor y la princesa Zelda llega a él, permitirá que el calzonazos de Link pase. A continuación tanto Zelda como Link tendrán que desplazarse hasta la esquina del suroeste. En este lugar te encontrarás con dos interruptores en el suelo. Para activar los dos a la vez tendrás que situar a Link en uno de ellos y a Zelda en el otro, con lo que finalmente lograrás abrir la puerta azul que permanecía cerrada. En ese momento, en la zona del sur las ratas se pondrán a correr alrededor de la princesa. No lo vamos a consentir, así que mata a las ratas y empuja el bloque que hay al lado hasta situarlo delante del agujero del que salen para que dejen de aparecer nuevas invitadas a la fiesta. Después de taponar la via de entrada elimina cualquiera de las ratas que haya logrado pasar y solo entonces la princesa Zelda podrá cruzar la zona.

A continuación nos encontraremos con un nuevo obstáculo de pinchos que estará bloqueando el camino. Ya sabemos lo que tenemos que hacer, tendremos que desplazar a la princesa a través de la zona de peligro y pulsar el interruptor que hay al otro lado. Después de que lo hayamos hecho, tendremos que dibujar una línea que nos dirija hacia donde se encuentra el espectro, acercándonos siempre desde el lateral, con lo que podremos distraerlo. Link podrá pasar al lado del fantasma mientras que este se encuentra anonadado mirando a Zelda. Este será el momento en el que podremos zumbarle para que Zelda pueda poseerle.
Tras hacerlo podremos volver portando el bolso lleno de bomba que habíamos comprado en el pueblo de Anouki (¿No lo compraste?, vaya pues me parece que lo tenemos mal) podremos utilizarlo para terminar de romper la pared que podremos apreciar que está agrieteada en la parte de la esquina noroeste de la segunda planta. Cuando lo hayamos hecho tendremos el camino despejado hacia dos cofres que nos estarán esperando repletitos de tesoros y secretos.

Tercer piso.

En este tercer piso podremos hallar el mapa del tren del bosque, estará sobre un pedestal que hay en el centro de la estancia. Cuando lo cojamos verás que se restaurarán algunos tramos de via que hay en la zona del bosque en el mapa de los ferrocarriles. Cuando hayamos terminado solo nos restará situarnos sobre le luz azul para poder volver a la plataforma de la torre.

1- La Aldea Floral.


Objetivos a alcanzar en esta misión:

1- Visitar al jefe de la población de Whittleton.

2- Comprar un escudo en la tienda de esta población.

3- Dirigirnos a la casa y hablar con el Jefe.

4- Hablar con los aldeanos de esta población.

Después de esta larga parte introductoria a la aventura tendremos que dirigirnos a la población de Whittleton. Para ello solo tendremos que dibujar el trayecto que nos lleve hacia el lugar del mapa que aparece señalado con el signo “???”. Es importante que sigamos teniendo en cuenta que hay que hacer uso de la sirena del tren cuando nos vayamos a cruzar con alguien o veamos que hay algún bicho obstaculizando las vías del tren. Lo primero que tendremos que hacer en cuanto lleguemos a la población de Whittleton es irnos hasta la tienda que hay en la parte inferior, al oeste. Una vez en ella podremos comprar un escudo por la cantidad de cien rupias.

A continuación podremos localizar al jefe de la aldea que estará en la parte del noroeste. Cuando llegues a donde se encuentra tienes que hablar con él y te enseñará la ruta que tienes que seguir para poder adentrarte en los Bosques Perdidos. También te aconsejará que es muy conveniente que hables con los aldeanos, los cuales te dirán que prestes atención a las indicaciones que te mostrarán los árboles con sus ramajes, a todas ellas les tendrás que hacer caso si no te quieres perder exceptuando a las del cuarto árbol.

1-1 Los Bosques Perdidos.


Objetivos a alcanzar en esta misión:

1- Llegar al santuario que hay en el bosque.

Para ello tendremos que dibujar una ruta que nos lleve directamente al corazón de los bosques que hay en el este. Estos bosques, llamados “Los Bosques Perdidos” son un laberinto en toda regla, en el que si tomas un camino erróneo y te equivocas de ruta vuelves sin más remedio al comienzo.

Como los aldeanos ya te indicaron antes: “los árboles muestran el camino”. Así que antes de efectuar cada uno de los giros, tendrás que hacer caso a lo que los árboles te indican, ya que sus ramas siguen funcionando como señales indicadoras del rumbo correcto, todos ellos excepto el último árbol (que será el que ocupe la cuarta posición) que estará equivocado. La organización de este camino es aleatoria, cambia cada vez que juegas una partida, así que no te podemos dar una ruta fija, pero será fácil, porque sólo tendrás que seguir las indicaciones de los árboles, con esto finalmente llegarás al santuario del bosque.

1-2 El Altar de los Bosques.


Objetivos a alcanzar en esta misión.

1- Hablar con el personaje llamado Lokomo Valvio.

2- Aprender la Melodía del Despertar.

El personaje con el que tienes que hablar y que se llama Lokomo vive en la cueva que hay en el extremo noroeste del mapeado. Para poder llegar hasta allí tendremos que cruzar un puente que se activará con la esfera de cristal. Tendrás que utilizar las bombas planta para conseguirlo, más concretamente dos, una para activarlo y para que te dé tiempo a cruzar y una segunda para poder romper las piedras que te vas a encontrar en el camino.

Una vez que hayas pasado y que te encuentres en la explanada que verás rodeada de figuras, tendrás que ignorar la escultura con música que te estará lanzando burbujas de colores, porque tu tarea consistirá en buscar a las dos estatuas que se están mirando entre sí. Después de tenerlas localizadas tienes que dirigirte hacia el letrero que hay en el centro de la explanada y, desde allí, dibuja una línea que una a las dos estatuas que habíamos buscado. Esto hará que se abra la puerta. Bueno… pues ya podemos entrar y charlar un rato con este tal Valvio.

A continuación tienes que tratar de aprender la canción que Valvio te va a enseñar para luego poder reproducirla igual. Gracias a los poderes de esta tonadilla mágica podrás restaurar las vías del tren que te llevarán hasta el Templo de los Bosques.

Antes de dirigirte de vuelta al tren, te podrás parar un poco delante de la estatua que te habíamos dicho antes que ignoraras, la que te lanza burbujas de colores. Es importante que tengas en cuenta que esta estatua no es única, es más te las encontrarás por distintas localizaciones a lo largo de la aventura, pues lo que tienes que hacer con ella es ir reproduciendo en orden las notas con los colores de las burbujas que salen, cuando lo logres hacer correctamente ocurrirá algo en cada una de las distintas estatuas. En esta ocasión aparecerá una nueva estatua que te comunicará que acabas de aprender la Melodía del Despertar.

Ahora ya sí, ya podemos dirigirnos tranquilamente hacia nuestro siguiente objetivo, el “Templo de los Bosques”.

1-3 El Templo de los Bosques.


Objetivos a alcanzar en esta misión.

1- Aprender la Melodía de la Curación (Estamos inspirados).

2- Conseguir el arma del torbellino.

3- Encontrar y vencer al monstruo de la mazmorra.

Una vez que tengamos restablecidas las vías del tren, podremos llegar hasta el Templo de los Bosques. La carretera que te llevará hasta esta localización estará repletita de Skulltullas bloqueando el paso, así que tendrás que emplearte a fondo con el uso del silbato para hacer que se vayan asustando y despejen tu trayectoria, con lo que finalmente lograremos llegar hasta nuestro destino.

En la entrada de este templo encontraremos una nueva estatua musical, en esta procederemos de la misma manera que en la anterior, seguiremos la melodía que nos van marcando las burbujas que brotan desde la estatua y gracias a eso aprenderemos la Melodía de la Curación (Que será verde, blanco y verde). Ésta nueva tonadilla nos servirá para poder invocar a un hada (Que tendrá un aspecto muy parecido a las que ya aparecían en la entrega anterior) y ésta te comunicará que cada vez que reproduzcas esta melodía ella aparecerá y restaurará todos tus contenedores de corazón. Pero no te hagas ilusiones, que esto no se trata de un seguro de vida infinito, esta canción sólo la vas a poder reproducir en el interior de los templos y además de eso solo la vas a poder tocar una vez por templo. Pues nada, aclarado este extremo ya puedes entrar en el templo.

Piso 1.

Pasa por la puerta que habrá en la parte del norte y sigue por el pasillo hacia el este. Coge uno de los ítems en forma de bulbos que estará en el suelo (Tienen un aspecto parecido a lo que sería una semilla o un cacahuete… algo por el estilo) y tíralo al interruptor de cristal sorteando el hueco que hay al este. Cuando logres hacer diana en el interruptor se extenderá un puente que te permitirá continuar. Más adelante verás una zona que estará bloqueada por la presencia de un gas nocivo (Amigo, aquí vas a necesitar contar con el arma del torbellino para poder continuar), podrás encontrar la solución de tus males en este mismo templo, así que vamos a ello. Vuelve con el torbellino y con el libro de sellos para poder conseguir el sello del templo del bosque que estará en este lugar.

Dirígete al sur y de repente verás como una puerta se cierra de golpe detrás de ti. Acaba con unos cuantos Spinuts y verás como aparece después un cofre (1/2). Cuando lo abras podrás comprobar que contiene una rupia verde grande. Asimismo se abrirán las puertas también, así que continuemos hacia el sur. Vamos a por el torbellino.

Piso 2.

Lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos a la esquina noroeste del piso 2 y comprobaremos como de nuevo se cierra una puerta a nuestras espaldas. A continuación aparecerán unos cuantos bichos mas, son los Vengas, que se caracterizan por dejar detrás de ellos unos penachos de humo muy peligroso cuando los eliminas. Utiliza el ataque de giro con la espada para poder eliminarlos sin problemas. Rodea como puedas el humo que han dejado para poder recoger el cofre del Tesoro que aparecerá en la esquina, dentro te espera una gran alegría, acabamos de hacernos con el arma del torbellino.

El torbellino: Este arma es un recurso que te permitirá lanzar una ráfaga de viento directamente hacia algo o hacia alguien. Este viento huracanado te permitirá desarmar a enemigos, apagar antorchas, mover objetos por encima de huecos o de trampas (Como pueden ser bombas, llaves y puede que hasta el Fantasma de Zelda, podrás levantar acumulaciones de hojas, ojo con esto porque hay montones de tesoros escondidos con las hojas).

Bueno pues ya nos podemos poner a soplar como locos, utiliza el torbellino para lanzar una ráfaga de viento por encima del extraño artilugio que hay en el centro de la zona. Este elemento resultará ser un interruptor accionado por viento, y como se trata de esto pues lo podrás accionar solo con el torbellino.

Gracias a que podremos accionar el interruptor haremos que se despejen las puertas que quedan al oeste y al sur. Pues tendrás que irte a la del sur y despejar todo el humo púrpura que está bloqueando el avance, como ya habrás adivinado tienes que usar el torbellino para hacerlo, cuando lo hagas verás que hay un nuevo cofre del tesoro (2/2) que, como su propio nombre indica contiene un tesoro.

Sigue avanzando hacia las escaleras que hay en el noroeste. Puedes despertar a la piedra chismosa que hay aquí con la canción del despertar para despejar la zona y revelar las zonas en las que están los cofres del tesoro en este nivel a cambio de la cantidad de veinte rupias.

A continuación pasaremos a fijarnos como objetivo el tratar de conseguir una pequeña llave y tratar de conseguir el tesoro.

Piso 1.

Pues nada estamos de vuelta al piso uno, podremos encontrar una llave pequeña en la esquina noreste encima de un pedestal fuera de tu alcance. Dispara una ráfaga con tu remolino/Torbellino desde la parte del sur de la llave hasta ella para pasarla a un lugar seguro donde poder recogerla en la parte norte.

Pulsa el interruptor que hay en el suelo y vuélvete hacia el humo púrpura que hay en la parte noreste del primer piso. Despeja la zona y pulsa el interruptor de suelo que hay detrás de la Oficina de sellos. Al hacerlo podrás ver que hay un cofre del Tesoro que permanecía oculto en este lugar (2/2) y en su interior podrás encontrar una rupia grande verde.

Lo que tendremos que hacer a continuación es abrir la puerta que estaba bloqueada en el centro de la zona. Vete hasta la zona del sudoeste (Pasada la piedra que se quedará en el camino a este lugar), deberían aparecer tesoros en esta zona, pero si has seguido nuestras indicaciones ya no te harán falta porque los habrás recogido todos a estas alturas.

En la zona que queda al sudoeste te tendrás que enfrentar a algunas calaveras Stalfos. Estas criaturas son las que emiten el humo púrpura que quedaba por todos lados en las cavernas, así que si les atacas con la espada solo vas a sacar en claro que te van a poner todo ahumado y acabarán contigo en un santiamén. Pero si sacas tu torbellino podrás dejar atontado al esqueleto, dejándolo sin su preciado humo. En ese momento podrás avanzar hasta él y atacarlo entonces para eliminarlo ahora, mientras que se encuentra aturdido.

Sube tras hacer esto por las escaleras que hay en la parte del sudeste, y, una vez que te encuentres en el piso dos, sigue subiendo hasta que llegues al piso tres por las escaleras del norte ya que no puedes abrir la puerta que está bloqueada en el piso dos. Tienes que volver aquí de nuevo con una llave para poder abrirla. Así que nos toca buscar la llavecita dichosa.

Piso 3.

En la esquina noroeste del piso tres, podrás ver que hay un interruptor de cristal al otro lado de un hueco bastante ancho. Además de eso podrás ver también un ítem de un bulbo que estará justo al borde del hueco, casi cayéndose. Pues tienes que situarte justo detrás de él y soplar para que lo dispares justo a donde se encuentra en interruptor de cristal, para ello utilizaremos la inestimable ayuda de nuestro torbellino. Cuando hayamos hecho todo esto lograremos desvelar un nuevo cofre del Tesoro (1/2) dentro del cual veremos que estará la llave que necesitamos para poder continuar muestro camino. Ahora lo que toca es abrir la puerta que hay en el piso dos y pasar a enfrentarnos sin anestesia con Mothula.

Piso 2.

Vámonos para abajo, al piso dos y pasaremos directamente a abrir la puerta que hay en el centro de la zona que estaba bloqueada, para ello utilizaremos la recién recogida llave. Ha llegado el momento de la verdad, es la hora del enfrentamiento contra un enemigo bastante peculiar… Mothula.

Este bicharraco tiene una apariencia de una especie de híbrido entre un murciélago y una polilla, si te alcanza te causará un daño de medio corazón. Pero no hay porqué alarmarse porque este enemigo es bastante más fácil de vencer de lo que te puedas imaginar. Para ello tienes que mantenerte a distancia mientras que observas como se queda flotando fuera de todo alcance de ataque que lo pueda dañar.

Es importante que no te aproximes a él de momento y que te limites a permanecer en movimiento. Así te tendrás que limitar a tendrás que esperar y armarte con el torbellino hasta que Mothula te dispare una calavera. Ese será el momento que tanto hemos estado esperando, cuando lo haga tienes que soplar con el torbellino mientras que el proyectil se te acerca para desviarlo y devolvérselo al monstruo con una ráfaga de viento. Cuando lo alcances se quedará aturdido, ese será el momento en el que te tendrás que acercar para ponerlo fino. Tendrás que repetir esta misma rutina de movimientos unas dos o tres veces más para lograr acabar con el enemigo. Cuando hayas acabado con Mothula se bajarán las puertas, es el momento de subir por las escaleras hasta el piso tres.

Piso 3.

Una vez en el piso tres nuestros objetivos principales serán:

1- Encontrar los tesoros.

2- Pulsar los distintos interruptores para hallar la llave del jefe.

3- Llevar la llave del jefe hasta la puerta del jefe.

En este piso, el tercero, en la esquina del sudoeste verás que hay una buena acumulación de rocas en fila. Cerca de éstas verás que hay un enemigo en forma de gusano que se llamará Blastworm. Lo que hacen básicamente estos enemigos es lanzar lentamente bombas. Podrás activarlos con un buen mandoble de tu espada, después de hacerlo tendrás que situarlos utilizando para ello el torbellino.

Golpea a los Blastworm y detónalos contra las rocas que habías visto situadas en el sudoeste. En este lugar te encontrarás con un buen montón de humo púrpura que estará obstaculizando obscureciendo tu vista del sendero que pasará por encima de un abismo. Pues tendrás que despejarlo todo para que aparezca un interruptor de suelo en la parte del sudoeste. Acciónalo para que aparezca un cofre (2/2) sobre él con un tesoro en su interior, como es normal.

Pues al este de este lugar encontrarás una piedra chismosa y un interruptor de cristal. No vas a necesitar a la primera, pero puedes golpear al segundo con la espada para abrir la puerta que hay al sudoeste de este piso.

En la zona del sudoeste del piso te encontrarás con más Blastowrms. Pues los tienes que aturdir y después enviarlos por los aires por encima del hueco hacia el norte para bombardear a los bloques. Esto es debido a que detrás de estos bloques hay un nuevo interruptor de cristal. Lo podrás activar con uno de los Blastworm atontados dirigidos por una ráfaga de tu torbellino.

Ahora ya puedes accede a la zona del noroeste del piso tres. En esta zona hay un jefe de las llaves y un mapa en la pared del norte. Pues tienes que estudiar este mapa antes de irte a por la llave y cogerla. En este mapa se te mostrará el sendero que debes seguir para evitar a los enemigos maestros de las llaves que hay en la zona.

Este enemigo llamado el maestro de las llaves tiene una apariencia de una mano púrpura. Si te llegase a alcanzar te haría un daño de medio corazón, aparte de esto te dejaría sin ninguna llave. Este maestro de las llaves de las cavernas perseguirá al jefe de las llaves cuando Link o Zelda lo posean. Lo vas a poder evitar de numerosas maneras, además de esto también puedes eliminarlo definitivamente de una manera determinada con Link. Si consiguen coger la llave estos bicharracos, la devolverán a su posición inicial automáticamente.

Cuando logres ver el sendero podrás apreciar que tendrás que rodear las escaleras que hay en el centro de este nivel en sentido contrario a las agujas del reloj. Además, deberás dirigirte hacia el norte de las columnas que hay en lo alto, al este del primer par de columnas de la izquierda, al oeste del Segundo par del que procedes en tu paseo en sentido contrario a las agujas del reloj, y después tienes que irte directo a través de la parte intermedia de las columnas que hay en el fondo para poder alcanzar las escaleras. Copia el mapa mientras que estás visionando la ruta y cópialo para tener referencias en el futuro si piensas que lo vas a necesitar.

Dale a la puerta del jefe cuando estés delante de ella para utilizar la llave en la cerradura.

Piso 4.

En el piso cuatro encontrarás una serie de vasijas o jarrones que tendrás que ir golpeando para poder obtener los corazones que se encuentran en su interior, también es posible que te encuentres con rupias o tesoros, después tienes que leer lo que hay en el norte para poder abrir un atajo hasta la entrada de las mazmorras.

Piso 5.

Jefe Stagnox (Coloso armado).

La batalla contra este jefe llamado Stagnox tendrá lugar en dos localizaciones diferentes. De entrada te tienes que equipar con el torbellino para disputar el enfrentamiento. Para el primer asalto, la estrategia será la de correr alrededor del enemigo para quedarnos siempre fuera del alcance de sus ataques.

Tendrás que utilizar el filo exterior del anillo de madera que hay en el suelo para guiarte alrededor de Stagnox hasta que intente atacarte con su cornamenta. Al hacer esto te permitirá contar con la oportunidad de colocarte detrás del bicho. Podrás lanzar una ráfaga de viento a la parte trasera de Stagnox, que estará cubierta con humo púrpura. Utiliza los botones de L o de R para azotar rápidamente con el torbellino. Esta ráfaga de viento dejará atontado al bicho, dejándote una oportunidad de acercarte para rematar la faena. Golpea al enemigo hasta que tenga que retroceder. Tendrás que repetir este mismo proceso hasta que finalmente el contrincante huya hacia cielo abierto.

En la segunda parte de este enfrentamiento, Stagnox dejará caer Blastworms y se alejará un poco para quedar fuera de peligro. Pues vas a tener que utilizar estos proyectiles contra el insecto en cuestión. Para ello tienes que aturdir a los Blastworms y tratar de lanzarlos por los aires a uno o dos de ellos con tu torbellino. Necesitas a uno solo de estos gusanitos aturdidos para encargarte de Stagnox. Cuando logres alcanzarlo caerá en picado ante ti. En cuanto caiga al suelo, dispara al Blastworm que tienes aturdido en el suelo directo a su cara fea, cuando le des quedará a su vez también aturdido, permitiéndote otra vez golpear su parte de atrás púrpura con la espada en ristre. Pues nada… ya tienes la receta para tener éxito en la batalla, aplicar tantas veces como sea necesario hasta terminar con resultado de bicho espachurrado.

Ahora ya podrás recoger el cuarto contenedor de corazón que estará oculto dentro del cofre del tesoro que aparecerá después de la escena que ocurrirá a continuación. Cuando lo hayas hecho tienes que pasar por el portal azul que quedará a tu derecha para volver a los andenes del ferrocarril.

1- 4 Resumen de los tesoros 1.

A continuación haremos un repaso exhaustivo de los ítems importantes que hay ahora disponibles en la fase así como de los tesoros que hay en ella, sus localizaciones y la manera de hacerse con ellos, hay unos ítems y tesoros de vital importancia y son:

1- El contenedor de corazón.

2- La rupia gigante roja.

3- Tesoro.

En el santuario del bosque.

Hay un cofre solitario en el interior del bosque que permanece fuera de tu alcance, a su lado estará un cuco que estará custodiándolo. Para poder llegar hasta donde se encuentra, vas a tener que utilizar los servicios del cuco, así que atención a la explicación.

Tienes que ascender por las escaleras que hay al oeste de la plataforma en la que se encuentra el Tesoro y ahuyentar al cuco de donde se encuentra con la ayuda del torbellino. Pulsa sobre el cuco para poder cogerlo y desplázate de vuelta a las escaleras del oeste. Tienes que seguir por el borde de la plataforma agarrado al cuco para poder pasar por el hueco flotando hasta el cofre. Finalmente te darás cuenta de que ha valido la pena porque encontrarás en el interior del cofre una rupia gigante roja que tiene el valor de doscientas.

En Whittleton.

Tienes que pararte en Whittleton para poder utilizar el torbellino en todos los montones de hojas que hay en la ciudad y en la zona del noroeste volándolos (vas a tener que volver aquí más tarde con el látigo para darle un repaso a las zonas adyacentes). Nosotros pudimos encontrar como una media docena de tesoros bajo las hojas, además de un gran montón de rupias. Puedes volver a por más tesoros a esta zona más tarde, pero después solo vas a encontrar trozos de estrellas, corazones del bosque, fósiles de demonios, calaveras de Stalfos y larvas de abejas.

En la ciudad del castillo.

El primer nivel del desafío llamado “Take 'Em All On” ya lo tienes disponible en la esquina sudeste de la ciudad del castillo. Dirígete hasta este lugar y salva la partida antes de que te desembolses de unas cincuenta rupias que es lo que te va a costar el primer intento de este desafío.

De esta manera siempre tendrás la oportunidad de apagar la DS y volver a cargar la partida para no tener que gastarte todos tus fondos en un intento detrás de otro. Esta primera entrega del desafío “Take 'Em All On” consistirá en diez habitaciones llenitas hasta las trancas de enemigos que ya habías conocido anteriormente, aunque tienes que tener en cuenta que habrá algunos de los grandes. Uno de los pisos contendrá a dos Mothulas, mientras que el piso final contendrá a un Stagnox. Así que prepara el torbellino que te va a hacer falta, la verdad es que el esfuerzo va a valer la pena puesto que la recompensa que obtendrás cuando hayas superado este desafío será la de un quinto contenedor de corazón.

En la torre de los espíritus (Piso 2).

Antes de continuar la ascensión hacia los niveles abiertos o desbloqueados recientemente, te tendrás que parar en el piso dos. Vas a tener que recargar tu espada con las tres lágrimas de luz que hay en el piso uno antes de continuar. En el piso dos, te tienes que dirigir hacia la esquina del noroeste. Una vez allí tienes que situar a Zelda justo enfrente del hueco que habrá entre el sitio en el que estás tú y el sitio en el que está el cofre del tesoro. Desde allí tienes que utilizar el torbellino para enviarla por encima del hueco. Una vez al otro lado ella podrá situarse encima del interruptor, haciendo que te sea posible pasar por el puente para poder abrir el cofre y encontrar algo realmente único en el juego.

Una vez recogido este, tienes que situar a Zelda en la zona del oeste, al borde de la rampa. De esta manera podrás correr y saltar encima de su escudo, en ese momento podrás dibujar un sendero desde Zelda al borde en el que está el cofre al sur. Es importante que tengas en cuenta que no debes de permitir que el fantasma te vea, va a ser difícil, ya lo sabemos. Salta desde donde está Zelda hasta el borde y coge el Tesoro que contendrá este cofre, que también será de un valor bastante considerable en el juego.

En las mazmorras: La torre de los espíritus pisos 4- 7.

Es bastante probable que te hayas dado cuenta a estas alturas de que el sendero que te llevará hasta la torre está ahora sobresaturado de trenes enemigos, así que tendrás que marchar hacia atrás en tu camino habitual hacia la torre. Mantente alerta porque las flechas te marcarán la dirección de los trenes oscuros, y teniendo esto en cuenta podrás evitar las rutas que tomen y por lo tanto evitarás encontrarte con ellos, es importante que hagas esto a toda costa, porque si llegan a golpearte te mandarán de vuelta y con las lágrimas saltadas hasta la última parada por la que pasaste, así que ojo con los choques amiguete.

En esta nueva zona hay unas cuantas cosas primordiales que tendrás que hacer obligatoriamente:

1- Reunir las tres lágrimas de luz.

2- Conseguir un fantasma.

3- Cruzar por la lava del escudo del fantasma de Zelda.

En el piso 4.

Las estatuas de cabezas que encontrarás en este nivel son bastante peligrosas, escupen unas ráfagas de fuego bastante dañinas. Estarán bloqueando por completo el sendero por el que tiene que pasar Link, pero la verdad es que un fantasma no se quema, así que utilizaremos un fantasma controlado por Zelda. Lo primero que tendremos que hacer para conseguirlo es tratar de reunir las tres lágrimas de luz antes de intentar siquiera capturar un fantasma.

Lo primero sera desplazarnos hacia el lugar seguro que queda al norte de la entrada, evitando dentro de lo posible los chorros de fuego y los fantasmas. Desplázate hacia el oeste desde este lugar y podrás ver tu primera lágrima de luz situada al norte, colgada muy por los pelos sobre una piscina de lava. Vas a tener que utilizar tu torbellino maravilloso para desplazarla hacia la parte del norte, dejándola fuera de peligro para poder cogerla.

Corre hacia ella y ya tendrás la primera de tres, no te olvides de registrar en el interior del cofre (1/1) que hay en este mismo piso de camino que te desplazas por él. Después de esto tienes que coger la lágrima que te estará esperando en la esquina noreste de la zona.

La última de las lágrimas de luz estará detrás de un peligroso chorro de fuego que no parece parar nunca. La clave para poder coger esta lágrima la tendrás en los fantasmas. Este individuo que patrulla la extensa zona del norte nos será de una inestimable ayuda. Nosotros tuvimos algunos problemas porque el fantasma se quedó atascado en la lava que había en la parte de abajo, pero nada, se resetea la consola y se comienza de nuevo, como no sabemos si este problema es algo habitual te dejamos esta solución por si tú también te encontrases con la misma complicación.

Cuando finalmente logremos que el fantasma pase caminando por el chorro de fuego que hay al norte, tienes que utilizar el pasaje que queda al sur para poder llegar hasta la lágrima final. Allí podrás dejar fuera de combate a un fantasma que anda por los alrededores, para ello tienes que tratar de agarrar al que estará patrullando en la parte del norte en el momento en el que pase a través de las llamas y se disponga a darse la vuelta.

Hecho esto ya puedes avanzar hasta la piscina de lava que hay en la zona central- sur de la estancia. Haz que Zelda pase por encima de la lava, y después rodee hacia el lateral de la plataforma. Selecciónala para que Link pueda saltar en su escudo. Dirige entonces a Link para que pase a través hasta llegar a la otra parte y señala el suelo para que finalmente llegue a él. Después puedes subir por las escaleras.

En esta nueva zona se nos presentarán varias cosas que tendremos que hacer obligatoriamente:

1- Accionar los interruptores de viento que controlan la lava.

2- Reunir el tesoro.

3- Conseguir la llave pequeña.

Piso 5.

En la parte que hay a continuación podrás ver que hay una enorme piscina de lava. Para darle un remate a la cosa además estará patrullada por Keese, que será capaz de desconectarnos de Zelda. Así que lo que tendremos que hacer es llevar a Zelda hasta la lava y después de hacerlo saltar encima de su escudo. A medida que te vayas aproximando a Keese, llegará un momento en el que lo podrás alcanzar con la espada. Podrás activar dos interruptores de viento en la lava con una ráfaga de tu torbellino.

Uno de ellos lo podrás localizar al norte, y el otro estará situado sobre un pedestal solitario que hay al oeste. Cuando logres activarlos los dos podrás abrir la puerta que queda al este. Es importante permanecer atento porque debajo del segundo de los interruptores de viento hay una plataforma en la que podrás encontrar un cofre del tesoro (1/1). Cuando lo abras comprobarás que acabas de obtener una nueva rupia verde.

Bueno… pues ha llegado el momento de que lleves a nuestros amigos Zelda y Link de vuelta a tierra firme. Para ello solo tienes que pasar por la puerta que has conseguido abrir en la esquina sudoeste de la habitación. En este lugar te encontrarás con un irascible Spinut que aparecerá resaltado en tu mapa. Este Spinut guarda una llave pequeña, pero vas a tener que cazarlo y matarlo si es que quieres que te la dé. Para poder hacerlo vas a tener que tenderle una trampa en una de las esquinas del recorrido que patrulla. Primero situaremos a Zelda cerca del bicho por una parte, mientras que iremos aproximando a Link por la parte opuesta. Si lo hacemos bien lo dejaremos sin ruta de huida rápidamente. Zelda puede golpearle con la espada cuando lo tenga cerca, de esa manera saldrá de un salto la llave que tanto ansiábamos. Podrás usar la llave en la puerta que permanecía bloqueada en la parte del norte y hacer que Zelda porte a Link a través de la lava hasta las escaleras que te llevarán hacia la parte de arriba.

De vuelta a por un tesoro.

Cuando más adelante lleguemos al templo de la nieve obtendremos el Boomerang para usarlo como arma, esta nueva arma no será imprescindible para poder hacernos con el tesoro que se encuentra en estos pisos de la torre de los espíritus. Cuando tengamos en Boomerang, podremos golpear el interruptor de cristal que hay sobre la lava en la región del noreste, con lo que abriremos el sendero hacia el este. Este sendero te abrirá el paso a través de numerosos nuevos pisos hasta llegar a una habitación del tesoro con cuatro cofres en su interior en el piso cuatro, así que vale la pena que lo tengas en cuenta para volver más tarde.

A continuación nos encontraremos con unas cuantas cosas que serán imprescindibles que las hagamos para poder continuar:

1- Acabar con Geozard.

2- conseguir la llave pequeña.

Cuando llegues al piso seis verás que te tienen preparada una buena recepción, te han tendido una emboscada. Podrás eliminar al Geozard utilizando a Zelda para que se sitúe detrás de él y lo golpee desde allí. Por otra parte te tendrás que asegurar de que la trayectoria que vas a dibujar termine con una pequeña X amarilla que debe quedar encima del monstruo. Al hacerlo conseguirás distraer al contrincante, permitiendo que puedas atacar con Link a sus espaldas. Cuando llegues a golpear una docena de veces habrás ter minado con el bicho y lograrás que se abran definitivamente las puertas para poder continuar.

Este nuevo enemigo tendrá la apariencia de un enorme monstruo marino bípedo que te causará un daño de medio corazón cada vez que te alcance. Este enemigo acorazado es demasiado poderoso para nuestro Link, así que no podrá enfrentarse a él en solitario, eso claro está será hasta que cuente entre sus armas con el látigo. Pero como a estas alturas todavía no cuentas con él vas a tener que utilizar otra táctica, tendrás que hacer que la princesa Zelda corra hasta situarse a las espaldas de Geozard mientras que Link se mantiene a distancia. Después tendrás que trazar un sendero desde Zelda hasta el enemigo para que pueda golpearle por la retaguardia, de esta manera no lograrás causarle ningún daño, pero sí que conseguirás llamar su atención dejando de esta manera campo abierto para que Link se acerque por la espalda y le de caña de la fina. Todo esto lo tendrás que hacer hasta que Link consiga el látigo, cuando lo tenga podrá lanzar el escudo de Geozard lejos y lo dejará desprotegido para que le puedas endiñar normalmente.

Ya te puedes dirigir hacia la parte de la zona sur de esta área. En esta zona te encontrarás con un enemigo nuevo realmente extraño, será un Miniblin en lo alto de una plataforma con forma acampanada. Podrás pasar si seleccionas a Zelda para que bloquee el flujo de fuego con su cuerpo, dejando de esta manera que te puedas desplazar hasta el este.

Tendrás que utilizar la rampa para poderte montar encima de la chepa de Zelda. En ese momento podrás enfrentarte con el Miniblin desde una posición elevada si es que lo prefieres así.

Este enemigo tendrá la apariencia de un pequeño demonio que estará encima de una plataforma con una forma acampanada. Te restará medio corazón si te llegase a alcanzar en batalla. El muy espabilado del Miniblin estará bien a salvo de tus ataques desde su plataforma acampanada, para poder llegar hasta él y darle lo que se merece vas a tener que montarte encima de algo que te equipare en altura a el lugar en el que se encuentra, por lo común podrás utilizar el escudo del fantasma de Zelda para poder alcanzarlo sin problema alguno. Ya situado a esta altura podrás atacarle con un ataque de espada simple, con el torbellino, con una flecha o con el boomerang. Nota importante: Cuando cuentes con la forma como bola de demolición del fantasma de Zelda podrás destruir a los Miniblins que estarán tan frescos encima de sus plataformas desde el nivel del suelo y sin despeinarte. Por otra parte, una vez completado el enfrentamiento, podrás continuar hacia el este por el sendero que hay al sur.

Después de este enfrentamiento tendrás que trazar un sendero para pasar a través del primer surtidor de llamas, después tendrás que pararte en el segundo. Dale tiempo para que se disipe, después de que lo haga tienes que continuar hasta la plataforma en la que estará la llave pequeña en la esquina del sudeste de este piso. Desde este sitio tendrás que utilizar el torbellino para hacer que la llave caiga, luego te bajas de la chepa de Zelda y coges la llave tan ricamente.

Haz que Zelda bloquee los surtidores de llamas que hay abajo en tu viaje de vuelta a la parte del este. Después dirígete al norte pasando de largo de los Miniblins, y abre la puerta que verás en este sitio. Ya podremos subir por las escaleras que habrá a continuación.

Piso 7.

Pues nada tío/a, ya estamos en el piso siete y ya podremos coger el mapa del ferrocarril nevado que estará en él.

1-5 El cañón.

Llegados a esta nueva etapa de la fase tendremos marcado un objetivo principal que tendremos que cumplir para poder continuar a la siguiente fase, este objetivo será solo hablar con Alfonzo. Para ello tendremos que irnos hasta el…

Castillo de Hyrule.

Para llegar a este lugar solo tendremos que dibujar un camino, pero serás adelantado por los verracos. Alfonzo permanece en el interior de castillo de Hyrule, así que vas a tener que hacerle una visita para tratar de solventar este nuevo problema. No te olvides de coger el correo en la ciudad del castillo de camino porque una carta remitida por Alfonzo te revelará el lugar en el que se encuentra dentro del entramado del castillo de Hyrule.

Entra dentro del castillo y dirígete hacia la puerta que hay en la esquina noroeste del piso uno. Una vez allí te encontrarás con Alfonzo y cuando hables con él te pedirá que lo lleves al poblado de Aboda. Pues nada, para eso estamos los amigos, te lo llevas hasta el tren y dibujas una ruta hacia el sur, hacia la zona de tu hogar. Cuando llegues es importante que tengas presente que tienes que hacer dos cosas principalmente:

1- Obtener tu libro de sellos.

2- Obtener un cañón.

El pueblo Aboda.

Bien… estamos de vuelta en el pueblo Aboda, cuando lleguemos, Alfonzo se separará de nosotros y volverá a su tienda. Este sera un buen momento para visitar a Niko que estará en tu casa al sudeste. Cuando llegues a este lugar se te recompensará con un libro de sellos, vamos bien, pero claro, tú dirás que ha llegado tarde este libro porque hemos dejado atrás ya a muchos sellos, no te preocupes porque te hemos hecho una relación concienzuda de todos los que no hemos recogido hasta ahora para que los puedas localizar y recuperar rápidamente.

1 En el pueblo Aboda - Más concretamente en la esquina del noroeste, sobre el sitio en el que estaba el cuco.

2 En Whittleton – En la esquina del noroeste de Whittleton encontrarás un sendero que te llevará a la zona de juegos que hay detrás de la ciudad. La máquina de sellos la encontrarás en este lugar.

3 En el santuario del bosque – En la primera zona, esta oficina de correos estará justo subiendo las escaleras que hay al norte. Estará cerca de algunos bloques que tendrás que volar para poder accede al santuario.

4 En el templo del bosque – En el piso uno, tienes que utilizar el torbellino para despejar la zona de el humo púrpura que hay en la esquina del noroeste. Hallarás la oficina de correos allí.

Vuelve a la plataforma del tren con tu recién adquirido libro de sellos (Y con el primero de los sellos que estaba en el pueblo Aboda, no te vayas a olvidar). Pues ya puedes montarte y partir hacia el reino de la nieve (Con el tocho de cañón que acabas de conseguir) a partir de ahora vas a poder destruir rocas para conseguir rupias y corazones y despachar a cualquier enemigo que te cruces son solo pulsar con tu lápiz táctil.

De camino que te desplazas al reino de la nieve que estará situado al noroeste, te encontrarás con un bloqueo de las vías con rocas. Tendrás que parar el avance con el tren y utilizar el cañón para hacerlas añicos y despejar la ruta. Un poco más adelante nos encontraremos con una parada a la derecha, cerca de la parte alta del mapa del reino del bosque, pues párate aquí. En este lugar tendremos un par de tareas que tendremos que completar:

1- Conseguir la red de conejos.

2- Conseguir el tesoro extraño.

1-6 Rescate en Rabbitland.

Cuando te bajes del tren te encontrarás con un tipo al lado de la puerta con forma de conejo que te contará que le gustan mucho los conejos. Tendrás que hablar con él y responderle siempre de manera positiva para que finalmente termine por regalarte la red para conejos. A partir de ahora podremos cazar conejos desde el tren, Dios mío… más trabajo.

Antes de abandonar este lugar, tienes que desplazarte hacia la esquina noreste de Rabbitland. Debajo de este sitio, al sudeste, verás que hay una pequeña isla en la que habrá un cofre. Pues desde el sitio alto desde el que se domina la isla, vas a tener la oportunidad de derribarlo. Tienes que asegurarte de irte hasta la isla para no perder esta gran oportunidad, dentro del cofre del tesoro encontrarás un elemento bastante raro en el juego.

Una vez hecho todo esto, estaremos dispuestos para continuar nuestra andadura, nos dirigimos hacia el reino de la Nieve.

2- El pueblo Anouki.

Hay varias cosas que tendremos que hacer en esta nueva fase, entre ellas las más importantes son:

- Aprender la canción del descubrimiento.

- Resolver el puzle de las parejas Anouki.

- Obtener el sello del pueblo Anouki.

El nevado pueblo llamado Anouki esconde una nueva canción que tendremos que aprender, y es bastante posible que se trate de la más útil de todas las que hay en el juego. Para ello lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos hacia la piedra aérea (Una piedra con forma de cohete) que hay en la parte central norte de la población. Selecciónala y después sacas tu flauta espiritual tocando las notas que van saliendo, que serán: primero el Rojo, luego el Amarillo, después el Rojo y al final el Azul. Hala Kenny G, cuando hayas aprendido y ejecutado correctamente estos comandos aparecerá un cofre emergiendo desde el suelo y que contendrá una poción roja.

A continuación lo que tenemos que hacer es dirigirnos a la cabaña que hay en lo alto de la colina más alta del pueblo. Se tratará de la cabaña de Honcho, este tipo te ofrecerá la oportunidad de enseñarte la manera de llegar al santuario de la nieve a cambio de que le ayudes a resolver (Es una manera de hablar porque lo vas a resolver tú solito) un problema que tiene en forma de puzle. Tienes que abandonar la cabaña y hablar con los seis miembros de la población de Anouki. Cuando hables con ellos te comentarán sus preferencias para formar una nueva pareja. Pues nada, ya podemos volver a donde se encuentra Honcho con las respuestas, ahora solo nos queda introducir las respuestas que tenemos con el lápiz.

Tras todo esto tienes que trazar una línea entre los Anoukis señalando las diez en punto y las cuatro en punto, otra línea entre los que hay a las siete en punto y las doce en punto y otra línea final entre los que hay a las seis en punto y las dos en punto. Honcho te obsequiará con una rupia roja por haber resuelto el problema… lo que no es exactamente lo que esperábamos que nos diera por haberlo hecho. El muy canalla nos había prometido revelarnos la senda que lleva hasta el santuario de la nieve, y para que finalmente lo haga lo tendremos que convencer hablando con él para que cumpla con su palabra. Bueno… pues ya podemos regresar de vuelta a nuestro trenecito.

2-1 El santuario de la nieve.

En esta parte de la fase hay que cumplir con una serie de objetivos primarios que son los siguientes:

- Vencer a Rocktite.

-Obtener el sello del santuario de la nieve.

-Encontrarnos con Steem.

Bueno, pues ahora tendrás que trazar una ruta hacia el santuario de la nieve que estará al norte. A mitad de camino a este lugar entrarás en un túnel. Si miras en la parte de arriba de este túnel podrás observar a una enorme bestia dormida que estará situada nada más entrar en la zona.

Bueno, pues este bicharraco se llama Rocktite y tiene la apariencia de un cangrejo cíclope y vas a tener que permanecer bien atento para que no te alcance porque te quitará un corazón enterito si te llega a agarrar. El ataque principal de Rocktite consistirá en escalar sobre tu tren y dejarse caer encima de él para destrozarlo. No vas a poder resistir demasiados de estos golpes, así que tus únicas posibilidades de acción van a estar limitadas por la necesidad de mantener el tren fuera de su alcance. Podrás observar que tiene un solo ojo que te mira desde su vientre, pues ese es nuestro objetivo. Tendrás que dirigir los proyectiles de tu cañón al ojo para hacer que Rocktite se caiga y que retroceda a las oscuridades de las que procede. A medida que vaya atacando, Roctite irá aumentando la dureza de sus embites y verás que tienes que alcanzarlo más veces para poder hacer que caiga. Asegúrate de alcanzar el ojo en cuanto lo tengas a tiro y permanece preparado con otro proyectil de cañón para golpearle en cuanto se te acerque un poco. Tras hacerlo caer unas cinco veces, habrás logrado vencer a Rocktite.

Tras la batalla pronto llegarás a la estación que hay en el santuario de la nieve. Tendrás que utilizar el ataque giratorio para eliminar a los Wolfos blancos en tu trayecto ascendente hacia la máquina de sellos. Sigue luchando contra los Wolfos blancos y contra los ChuChus de hielo (Golpéales con una ráfaga de viento de tu remolino para conseguir aturdirlos) y continua hacia la entrada de la cuevas que hay en la parte del norte.

Hay un interruptor que está dentro de la cueva y abre la puerta que hay al norte con una advertencia (vas a tener que ir esquivando las miradas de las estatuas en el desplazamiento hacia esta puerta). La clave de este puzle estará en dibujar líneas rectas en tu mapa siguiendo las miradas de cada una de las estatuas (Tienes que tener en cuenta que las estatuas no pueden verte pasada la siguiente), al hacerlo se te presentará un sendero seguro para que te puedas desplazar hasta la puerta.

El trayecto correcto sería el siguiente: camina hacia el norte desde el interruptor y quédate al oeste y enmedio de la columna de estatuas. Supera la estatua que hay en el centro mismo y después gira y te diriges hacia el sudeste. Camina a lo largo del muro hacia el este de la estatua que hay en la mitad de la columna del este. Desde la pared del este, dirígete directo hacia el noroeste para poder encontrarte directamente frente a la puerta. Habla con Steem y procura responderle de una manera sincera. Vas a tener que ejecutar un nuevo dueto con tu flauta espiritual. Tendrás que practicar un poco y después volver para ejecutar la melodía. Tienes que esperar a los momentos en los que no hay melodía para proceder a tocar la parte que te toca de ella, será azul, blanco, azul y rojo. Si te equivocas, pues nada hijo, tendremos que comenzar de nuevo. Cuando hayas completado de manera satisfactoria el dueto obtendrás el mapa del ferrocarril de la nieve. Pues hala, no hay tiempo que perder, dirígete de nuevo a tu tren y todos a bordo que se va.

2-2 La ventisca.

En esta fase del juego tendremos que hacer varias cosas, estas son:

- Encontrar la estación de Wellspring.

- Leer el mapa de Ferrus.

- Encontrar al mismísimo Ferrus.

Ni siquiera vas a tener que intentar llegar al Templo de la nieve todavía, porque en cuanto la hagas aparecerá una ventisca que te devolverá al lugar en el que comenzaste si intentas hacerlo. Ni siquiera Honcho en el poblado Anouki te va a saber ayudar en esta ocasión, pero sí que te va a dirigir en la dirección correcta para que puedas superar este obstáculo. La solución para este rompecabezas invernal estará en un extraño personaje que podrás encontrar en los altos del este del reino de la nieve.

Plantéate el viaje y la ruta que seguirás y dirígete hacia el este, hacia las curvas del ferrocarril que hay al borde del mapa. De camino a este lugar te encontrarás con los Snowman unos tíos que tirarán sus cabezas a tu bonito trenecito.

2-3 La estación de Wellspring.

De camino que efectúas el desplazamiento tienes que permanecer atento porque aparecerá una estación en la zona del este. Se tratará de la estación de Wellspring. Pues nada, te diriges a ella y desembarcas para poder entrar Al edificio que hay en la parte este. Una vez dentro verás que hay una mesa y un mapa encima de ella. Tendrás que examinarlo y copiar las marcas que hay en él en tu mapa del ferrocarril. Estas marcas estarán señalando las posiciones en las que se encuentra un superfan de los trenes, se llama Ferrus, que estará sacando fotografías de los trenes con su cámara. El mapa también representa las dos curvas del trazado que quedan al este de la estación de Wellspring. Pues nada, tienes que volver a tu tren y pasarte por esta parte del trazado. Pero tendrás que ser precavido porque hay un tren oscuro y unos cuantos Snowmen por las inmediaciones de este lugar.

Ferrus irá apareciendo aleatoriamente en cada una de las tres posiciones que tienes marcadas, así que solo tendrás que hacer una ronda amplia por el recorrido intentando siempre evitar a los enemigos. Cuando llegue el momento en el que logres oír el sonido del disparo de una cámara, tendrás que buscar a un tipo que debe de estar en el lateral de las vías. En ese momento tendrás que parar a su lado para mantener una pequeña charla con él.

Tendrás que responder a sus preguntas y él terminará por enseñarte un mapa, que estará totalmente cubierto de polvo. Tienes que soplar en el micrófono de tu DS para hacer que se vaya el polvo del mapa. En ese momento el mapa se desplazará hasta tu pantalla superior. Tienes que copiar la ruta que hay en el noroeste exactamente en el mapa que tú tienes. Esta será la única ruta que podrás recorrer para poder llegar hasta el templo de la nieve. Pues nada, plantéate una ruta para llegar a este lugar y ponte en movimiento que se oxidan las ruedas.

2-4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 1).

Una vez en este lugar hay unas cuantas cosas que nos tendremos que marcar como objetivos indispensables:

- Hacer sonar la campana.

-Resolver el puzle de los bloques.

-Superar a Octive.

En el piso 1.

Comenzaremos golpeando a los jarros que hay en el andén del tren para ir obteniendo tesoros y rupias, que nunca vienen mal. Pasaremos después por la puerta que hay al norte. Al pasar nos encontraremos con un Keese, cuando lo hayas eliminado tendrás que seguir avanzando hacia el norte. La habitación principal del templo de la nieve contiene tres campanas, una pequeña, una mediana y una grande. Pues por ahora todo lo que tienes que hacer es concentrarte en la pequeña, que estará justo delante de ti en ese momento.

Luego tienes que eliminar a los ChuChus de hielo que habrá en la estancia utilizando el torbellino para aturdirlos antes. El hielo que hay en el templo de la nieve es muy resbaladizo e impide bastante un desplazamiento normal de Link, pero también nos vendrá bien porque gracias a esto hará que sea más fácil el deslizamiento de objetos más grandes por las inmediaciones. De esta manera, podremos hacerlo con el bloque que tiene la campana en lo alto en la parte del norte. Cuando lo intentemos se desplazará hasta quedar en el suelo.

A continuación, tienes que examinar el panel que hay en el pedestal que hay al norte de la campana, en este se representan una serie de dos notas. Esto es una pista, y no es la única porque habrá más como esta, de la manera en la que vas a tener que tocar las campanas. Golpéala dos veces rápidamente con la espada y verás como la puerta que hay al sudoeste se abre.

En la zona del sudoeste te encontrarás con una área helada que contiene un bloque solitario enmedio. Pues tu objetivo va a consistir en desplazar este bloque para que quede entre la rampa y la plataforma que hay al norte de él. Para poder hacerlo tienes que empujarlo siguiendo las siguientes instrucciones, partiendo de la posición en la que está de comienzo tienes que empujar: abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha y finalmente arriba.

Pasa a través de la puerta que hay al sur, en la esquina del sudeste del piso primero te encontrarás con un nuevo enemigo, se llama Octive. Este elemento te dispara esferas con pinchos en línea recta hacia el sur. Tienes que darte cuenta de que hay un interruptor de cristal a media camino, pues podrás utilizar tu torbellino para que se desplacen los proyectiles de Octive y de esta manera se dirijan directos hacia el interruptor de cristal.

Cuando hayas terminado con este incordio podrás pasar a través de los puentes extendidos hasta las escaleras que se dirigen hacia abajo. Una vez abajo hay un par de cosillas que tendremos como objetivo para poder continuar superando esta parte del juego:

-Flotar a través del agua.

-Obtener el arma del boomerang.

Sótano 1.

Cuando lleguemos al sótano uno nos daremos cuenta enseguida de dos cosas, una de ellas es que está inundado de agua, y la otra es que Link no sabe nadar (Aunque ya tiene edad para haber aprendido). Así que para superar esta parte a salvo vas a necesitar un bloque, por suerte tienes uno disponible justo en la base de las escaleras. Empújalo hasta que caiga dentro del agua en la zona este y salta encima del mismo.

Una vez encima puedes utilizar el torbellino para que te sirva con propósitos diferentes de los que lo habías estado utilizando hasta ahora; ahora nos servirá de propulsión. Primero tienes que enviar una ráfaga al interruptor de viento que hay en la zona del este. Después desplázate hasta la plataforma helada utilizando el torbellino para empujarte hacia adelante (Para ello solo tendrás que lanzar una ráfaga en dirección opuesta al lugar al que desees moverte). Cuando llegues hasta la plataforma verás que hay un personaje llamado Freezard que estará patrullando la zona. Golpéale con tu espada para que rebote dentro del agua.

Este enemigo tiene la apariencia de un ser con pinchos y con un solo ojo de color rojo, si te alcanza en combate te restará medio corazón de tu salud.

Lo primero que salta a la vista con estos tipos es que son bastante difíciles de eliminar con ataques normales, pero con dos o tres latigazos lograrás dejarlos fuera de combate. Desafortunadamente para nosotros el Freezard tiene una falta de tracción bastante importante y se deslizará a nuestro alrededor rebotando sobre cualquier tipo de superficie, haciendo que Link se ponga más en peligro. Golpéalos y evítalos si todo con lo que cuentas para el ataque es la espada, si sucede que tienes un surtidor de fuego cercano puedes intentar una maniobra muy buena que es prender su armadura en llamas y eliminarla con un boomerang de fuego.

Cuando hayas acabado con él desplázate a través de la puerta y empuja al siguiente bloque para que caiga dentro del agua de nuevo. Envía los proyectiles de Octive de vuelta a su dueño con una buena ráfaga de tu torbellino. Tras hacerlo tienes que pilotar tu bloque hacia la zona del sur, a una orilla escondida en la que habrá escondido un cofre del tesoro (1/5) (Por fin un tesoro). Abre el cofre y encontrarás en su interior una rupia roja.

Tienes que asegurarte de que eliminas a los tres Octives mientras que estas dentro del agua de camino que te desplazas a la orilla que hay al noroeste, porque la hacerlo de esta manera harás que aparezca un nuevo cofre del tesoro (2/5) que contendrá una pieza de una manera aleatoria, a ver amigo, qué le vamos a hacer, menos da una pedrada en un ojo, ¿No crees?

Corre hasta que superes el hueco y los interruptores de cristal u entra en la habitación que hay al oeste. En este lugar te tendrás que enfrentar con tres Keese de hielo. Pues no va a ser tan complicado como pudiera parecer de entrada, solo vas a tener que soplarles con tu torbellino para aturdirlos y acercarte después para rematarlos cuando estén desorientados. Cuando hayas acabado con los tres aparecerá un nuevo cofre del Tesoro (3/5) en el que encontrarás el elemento más preciado de todos los que vas a poder encontrar n esta mazmorra: se trata del boomerang.

El boomerang.

El boomerang seguirá la trayectoria que dibujes con el lápiz táctil. Puede golear en su trayectoria a múltiples objetos, pero también se puede ver interrumpido por paredes o por los cuerpos de Link o el fantasma de Zelda. Puedes utilizar el boomerang para atacar a los enemigos, para transportar fuego de un sitio a otro (Por ejemplo, de una antorcha encendida a otra que no lo esté para encenderla), para conseguir alcanzar objetos (Corazones, flechas etc…), transportar “fuego helado” desde un sitio a otro y asustar o distraer a los Phantoms. También lo puedes emplear en el accionamiento de los interruptores de cristal.

Pues bien, después de esta descripción está claro que tendremos que utilizarlo para volver al lugar en el que se encontraban los interruptores de cristal y dibujar una trayectoria para que podamos golpear con el boomerang a ambos en un corto espacio de tiempo. Te tienes que asegurar de que este tiro golpeará a ambos interruptores, sabrás que esto es así porque cuando dibujes la trayectoria aparecerá una estrella sobre ambos si lo has hecho de manera correcta, pues cuando estén los dos accionados aparecerá un puente que se extenderá, ya podemos subir por las escaleras.

2- 4 Mazmorra: el templo de la nieve (parte 2).

En esta parte de la mazmorra nuestro objetivo principal será el hacer sonar las campanas que nos encontraremos allí.

Piso 1.

Pues nada, estamos de vuelta en el piso uno, pero ahora estaremos equipados para afrontar los desafíos que requerían el boomerang. Así que pasaremos el bloque/campana y nos dirigiremos al sur. Nos encontraremos a un par de Keese de hielo que estarán patrullando a lo largo de un profundo abismo que tiene un interruptor de cristal cercano. Pues mata a los Keese con tu flamante boomerang nuevo (Solo tendrás que dibujar una forma de espiral y el boomerang irá dando vueltas hasta que al final alcance a uno de ellos o a los dos), cuando los hayas eliminado aparecerá un cofre (1/3) en la esquina noreste del piso uno. Pues nada, están para abrirlos, así que recoge el tesoro que estará en su interior.

A continuación ya puedes golpear al interruptor de cristal para que se abra la puerta que nos llevará a la zona central que hay al oeste. No te olvides de mirar la inscripción que habrá en la pared de la parte norte de la pequeña campana. En esta inscripción descubriremos una nueva canción que tendremos que tocar utilizando las dos campanas, esta pequeña y la mediana que te encontraste en la entrada de la mazmorra, la secuencia será la siguiente, mediana, pequeña, pequeña, mediana.

Ahora que tenemos la puerta que lleva a la zona central abierta, puedes empujar a la campana pequeña hasta su lugar correcto. Desde esta posición en la que está, al lado de la inscripción del muro, tienes que empujarla en las siguientes direcciones que te indicamos, al sur, al oeste, al norte, al oeste, al sur, al este, al sur, al oeste y finalmente al sur.

Ahora que tenemos a la campana pequeña en su lugar, ya puedes tocar la nueva canción aprendida de las campanas utilizando para ello el imprescindible boomerang. Debes golpear a las dos campanas con la secuencia que ya te habíamos dicho de mediana, pequeña, pequeña, mediana. Pero ojo porque debes conseguir tocarla de un solo tiro, lo que significa que tendrás que dibujar una trayectoria que pase por las campanas en varias ocasiones para irlas golpeando en el orden correcto (Te ayudarán siempre la aparición de las estrellas), así que dibuja, acierta, ¡y dale libertad a tu boomerang para que vuele hacia la victoria!

Conseguido este reto nos encontraremos con que hemos abierto la puerta que hay en la esquina sudoeste. En esta nueva estancia aparecerán cinco antorchas, pero solo una de ellas permanece encendida. No va a ser un gran problema puesto que podremos dibujar una trayectoria fácilmente que parta desde la antorcha encendida para que encienda el resto. Pero no es todo tan fácil, porque solo hay una trayectoria posible para poder encenderlas y que permanezcan así. El orden en que deben ser encendidas lo podrás descubrir en unas inscripciones que estarán ocultas por la nieve en la parte central de esta estancia. Para revelarlas tienes que enviar al boomerang hasta el fuego y que haga unas pasadas por toda la habitación derritiendo la nieve que hay allí.

La inscripción que encontrarás revelará la siguiente secuencia de encendido: noreste, sudeste, noroeste y sudoeste. Pues nada tío, manda al boomerang a través de la antorcha encendida y después a través del resto de ellas en este orden (Todo esto, claro está, en un solo disparo).

Al final de esta maniobra tendremos como resultado que se abrirá la puerta que nos dejará el paso libre hacia abajo, hacia el sótano uno.

Sótano 1.

Cuando estemos abajo tendremos unas cuantas cosillas que tendremos que ir haciendo, estas son:

1- Conseguir una llave pequeña.

2- Activar el interruptor del viento helado.

3- Atravesar las aguas.

4- Obtener el sello del templo de la nieve.

La piedra chismosa del sótano uno nos la encontraremos enseguida, pero es bastante probable que no necesites que te revele la posición de ningún cofre del Tesoro (Aunque aún quedan dos más en este piso por encontrar, uno de ellos lo tendrás en la zona del este). Podrás ver que hay una antorcha encendida enmedio del agua con una “llama de hielo”. Pues tienes que tratar de alcanzarla con el boomerang para que se dibuje un sendero transitable por el hielo siguiendo el dibujo de su trayectoria. Recorre este camino hasta la antorcha y desde allí salta entre Link y la orilla opuesta. Cruza por encima del hielo para poder abrir el cofre del tesoro que estará en esa localización y podrás obtener la llave pequeña que estará esperándote en su interior.

Traza un nuevo sendero a través del hielo hasta llegar a la puerta que permanece cerrada en la esquina sudoeste. Entra por la puerta y pronto te verás rodeado por unos cuantos Freezards. Hay que conservar la calma, tenemos nuestro Boomerang y gracias a él, la tarea de deshacerse de estos elementos será coser y cantar, solo tendremos que enviar al boomerang desde la antorcha para que pase por el lugar que ocupan los Freezard, con lo que conseguiremos derretirlos dejándolos en la forma de unos indefensos Octorok. Ahora ya podrás encargarte de ellos personalmente haciendo que la puerta de la parte del este se abra

A continuación te tienes que quedar en el lugar exacto en el que se ha abierto la puerta. Verás que en la parte del este hay un interruptor de viento helado, y al oeste hay una antorcha. Ya sabes de sobra lo que tienes que hacer, manda el boomerang hasta la llama y después dibújale la trayectoria hacia el interruptor de viento helado. Al hacerlo lo derretiremos, permitiéndote el paso libre para mandar una ráfaga de viento con tu torbellino y activarlo.

Ahora, tenemos que volver a la zona en la que hay una antorcha de hielo debajo. Utilízala para poder cruzar hasta la puerta que estará abierta en el norte. Te encontrarás la esquina del noroeste llenita hasta los topes de Octives, y además estará inundada. Pues puedes utilizar las propiedades heladoras de tu boomerang para cruzar la zona. Dirígete primero a la esquina del noroeste para encontrarte con la máquina de sellos del templo de la nieve.

A continuación tienes que utilizar a la antorcha encendida para encender a las otras antorchas de hielo que hay en la habitación inundada. El sendero de hielo que vaya dejando el boomerang te mantendrá a salvo y seco. En el recorrido que hagas, tienes que asegurarte de eliminar a los Octives con tu boomerang y con la espada cuando se acerquen demasiado. Cuando hayas eliminado a los cuatro que aparecerán se aparecerá un nuevo cofre (5/5) que contendrá una rupia verde grande, al lado de las escaleras que suben.

Sube por estas escaleras situadas en la esquina del noroeste para poder accede a una nueva zona del piso uno.

Piso 1.

De vuelta a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habrá que ir haciendo, estas son:

1- Aprender la canción final de las campanas.

2- Empujar a la campana grande hasta que ocupe su lugar correspondiente.

3- Tocar la canción final de las campanas.

Bien, pues lo primero que tendremos que hacer es dirigirnos directos hacia el sur pasando la campana grande. En una habitación debajo encontraremos a bastantes Keese de fuego, pues nada, les daremos jarabe de boomerang. Después de hacerlo tienes que derretir la nieve que hay en el suelo con la ayuda de tu boomerang y de las antorchas. Pronto verás que en el suelo se hallaba la nueva canción que tienes que aprender de las campanas, en esta ocasión intervendrán las tres, su presuponemos que la campana más grande tiene la tonalidad más baja el orden en el que tendrás que tocar esta canción será: grande, mediana, mediana, pequeña, mediana.

Pues ahora tienes que salir de la habitación, y no te preocupes de la campana grande por el momento, ya tendremos tiempo de ocuparnos de ella mas tarde. Ahora tenemos que utilizar las antorchas para poder cruzar el agua helando un sendero con la ayuda del boomerang. En la parte del norte encontrarás un nuevo cofre (2/3) en el que encontrarás una rupia. En el sur habrá un interruptor que abrirá la puerta que te dará paso de vuelta a la zona en la que está la campana central del este.

Bien, ha llegado el momento de ocuparse de la campana grande, porque tienes que trasladarla a esta zona central. Tendrás que llevarla a través de las antorchas de hielo que hay al este, contando para ello con la habilidad de helar el agua con tu boomerang. Ahora traslada a la campana hasta la posición empujando en la siguiente secuencia; partiendo desde la posición primera en la que te la encontrarás, norte, este, sur, oeste y finalmente norte.

Ahora tienes que helar un sendero a través de las antorchas que hay en la cara este y empujar a la campana a través de él. Las antorchas apagadas que hay en la zona central no se pueden quedar así, con lo que no te tenemos que decir nada más, hala, a encenderlas. Para ello tienes que utilizar el fuego helado que tienen las antorchas del oeste (Desde donde acabas de llegar). Dibuja una trayectoria para que la recorra tu boomerang y solucionarás este problema, y cuando lo consigas aparecerá un cofre encima. Pues nada de descansar, que ahora toca la campana, vas a tener que empujarla hasta su lugar correcto que estará en la parte del sur, aunque hay una piscina llenita de agua que se interpone en tu camino. Pues nada, quién dijo miedo, solo tienes que helar el agua y hacer una superficie deslizante para que puedas transportar la enorme campana por encima. Hiela una zona extensa de la piscina (Lo ideal es que lo hieles todo) y comienza a deslizar la campana empujando en este orden; sur, oeste, sur, oeste, norte y finalmente al este.

Pues ahora que tenemos la campana en su lugar, ahora tienes que golpearlas para ver si sale algo de música. Para ello tendremos que seguir el orden que descubrimos anteriormente y utilizar el boomerang, el orden es; grande, mediana, mediana, pequeña y mediana. Con esto podremos abrir la puerta que lleva hasta el norte. Aquí verás un cofre (3/3), en el que podrás encontrar una rupia roja como recompensa. Ahora sube por las escaleras que te llevarán hasta el piso dos.

2- 4 Mazmorra: El templo de la nieve (Parte 3).

En esta parte del juego no tendrás demasiados encargos, solo te tendrás que ocupar de obtener la llave maestra.

Piso 2.

Dirígete al sudeste, hacia el icono de la llave maestra. Un cartel en la pared te mostrará seis llamas. Apúntatelo en tu mapa si quieres y vamos para adelante.

En una habitación que hay en la parte oeste del piso dos encontrarás a seis antorchas y un patrón de encendido. Pues entra en ella y prepárate para un disparo de boomerang ultra delicado. Tendrás que encender a todas las antorchas de manera correcta, de acuerdo al patrón que acabas de observar, y en un solo disparo. Alinéate con la antorcha que está encendida con fuego para que sea la primera que toques, desde aquí tendrás que encender primero la antorcha colocada a las diez en punto, después la que está a las siete, y a continuación la que está a las cinco. A continuación tendrás que seguir el mismo método a partir de la antorcha de hielo y traspasar el fuego de hielo en las antorchas que hay a las dos en punto, a las doce y finalmente la que hay a las seis. Si sigues este orden de manera exacta no agotarás la distancia máxima que puede recorrer tu boomerang.

Pues con esto habremos conseguido accionar el mecanismo que bajará la puerta que queda al oeste. Cuando entres en esta habitación llena de nieve aparecerán bastantes Wolfos blancos que te habrán tendido una emboscada. Pues lánzales el boomerang dando vueltas y alcanzarás a los Wolfos con su trayectoria. Utiliza los ataques circulares con la espada para terminar con ellos definitivamente después.

Dirígete al este y te encontrarás cerca de la llave maestra. Pulsa el interruptor del suelo y permanece encima de él durante unos instantes. Saca desde aquí el torbellino y lanza una ráfaga hacia la llave maestra para desplazarla hacia el sur, hasta el puente que se ha extendido por el accionamiento del pulsador del suelo.

Coge la llave maestra e introdúcela dentro de la cerradura que estará en el centro de la habitación. Pues nada, ya puedes subir por las escaleras.

Piso 3.

Utiliza el boomerang para romper los tarros que estarán al lado de la pared y obtendrás las recompensas que hay dentro. Cuando lo hayas hecho tienes que leer la inscripción que hay al lado para provocar que aparezca la silueta de una puerta. Pues a qué esperas, sube al piso cuarto ya.

Piso 4.

En este cuarto piso llegaremos al lugar en el que podremos encontrar al regente de este reino helado, un inflado monstruo que tiene el dominio de dos elementos que resultarán realmente peligrosos (Para ti, claro).

Jefe Fraaz (Señor del fuego helado).

Luchar contra Fraaz requiere dominar dos elementos… y dos pantallas. Así que equípate con el boomerang para el transcurso completo de este enfrentamiento. Para el primer asalto, Fraaz resoplará y flotará por las alturas, desplegando un ataque elemental, que será de fuego o de hielo, de una manera alternativa. Mientras puedas, evita estos ataques, es mejor concentrarse en bloquear los ataques que en atacar, por lo menos en esta primera parte del asalto. La clave para poder evitarlos es lanzar con el boomerang cargado un disparo con fuego o con hielo, dependiendo del estado en el que se encuentre. Como es evidente tienes que atacarle con el elemento opuesto, si está azul, pues le endiñas con fuego ¿Vale?

Tienes que dibujar una trayectoria que pase por la situación de la antorcha y que le termine dando a Fraaz rápidamente, con esto lograrás aturdirlo. Tras hacerlo te tendrás que aproximar y atacarle directamente. Repítelo un par de veces y verás como Fraaz se divide en dos mini-Fraazlets. En este momento tendrás que prestar atención a tu pantalla superior, verás en ella que la carga del elemento de cada uno de estos Frazzlet se te mostrará aquí. Pues el procedimiento será el mismo que con el grande, tendrás que utilizar el elemento opuesto para cargar tu boomerang y darle a uno de los dos, cuando alcances a uno desaparecerá dejándote solo con uno. Golpea a este segundo con el elemento opuesto y Fraaz reaparecerá con su forma primitiva.

Pues ahora viene cabreado, y lo primero que hará será destruir las antorchas. Lo que significa que tendrás que utilizar sus propios ataques para que se vuelvan contra él. Adonde quiera que arroje fuego o hielo, dejará una zona en el suelo con estos elementos. Pues ya tienes la fuente de la que puedes coger el elemento para tu boomerang. Esquiva sus ataques corriendo haciendo círculos grandes a su alrededor y rodando en cuanto te lance el ataque. Después de lanzarte dos o tres disparos, cambiará los elementos utilizados, con lo que llegará el momento de tu contraataque, así que zúmbale.

Para hacerlo con total efectividad tienes que seguir los siguientes pasos, utilizando el elemento que hay en el suelo cargas el boomerang, trazas después una trayectoria que lo dirija hacia Fraaz y le dé dos veces, para ello tendrás que hacer que el boomerang trace un círculo tocándole dos veces, (sabrás que esto es así porque aparecerán dos estrellas en tu pantalla cuando el trazo sea el correcto) entonces lo tendrás aturdido, con lo que habrá llegado el momento de acercarse para atacar definitivamente. Vas a tener que repetirlo dos veces, y después de hacerlo se volverá a dividir en dos Fraazlets por segunda vez.

Este nuevo asalto funcionará como el anterior, tendrás que utilizar los elementos dejados por los Fraazlets en sus disparos para utilizarlos en su contra. Así que corre por los alrededores de la habitación en la espera de que abran fuego, una vez que lo hagan, golpea a uno de ellos con el elemento contrario cargado en el boomerang. Puedes también utilizar el punto en el que caiga el primero de estos dos elementos para cargar de nuevo tu boomerang. Cuando los hayas eliminado a los dos aparecerá de nuevo Fraaz. Pues bien, toca el último asalto, en esta ocasión los disparos de Fraaz pueden llegar a ser bastante difíciles de esquivar a no ser que te muevas con precisión. En cuanto elija un elemento para atacarte tienes que seleccionar el opuesto para golearle con el boomerang, en esta ocasión tienes que trazar una trayectoria que golpee a Fraaz tres veces de un solo disparo. Cuando lo hagas quedará aturdido, con lo que podrás sacudirle un poco, pero con eso no bastará porque tienes que repetir el proceso una vez más para enviarlo con la de la guadaña, que lo acogerá con gusto en su nueva casa, a criar malvas.

Una cosa importante; antes de irte no te olvides de recoger el sexto contenedor de corazón.

2- 5 Ronda de recogida de tesoros (2).

Ha llegado otro momento de recolecta, así que permanece atento porque en esta segunda ronda podremos hacernos con:

- Una bolsa de bombas.

- Una acreditación de socio.

- 2 contenedores más de corazón.

- El sello de la estación de Wellspring.

- El sello del castillo Hyrule.

-Una rupia verde grande.

- Una rupia roja grande.

En la tienda globo de Beedle.

En cuanto salgas del templo de la nieve, debes de darte cuenta de que hay un nuevo icono móvil en tu mapa, es la cara de Beedle. Este personaje se mueve por el mapa con su globo de aire caliente. Tienes que acercarte y llamar su atención con el silbato para que baje. Los artículos que vende Beedle son realmente diferentes a todo lo que has visto hasta ahora en el juego, pero no te ciegues, en este primer encuentro tu objetivo debe centrarse en conseguir dos artículos en especial. Tienes que comprar una bolsa para bombas que te venderá por la cantidad de 500 rupias (Esperamos que hayas estado ahorrando todo este tiempo). Si al comprarla te sobra algo de dinero, te recomendamos que te hagas también con la tarjeta de socio que te ofrecerá después de que hayas hecho tu primera compra, te la ofrecerá por 100 rupias y te la enviará por correo. Gracias a esta tarjeta conseguirás puntos en tus siguientes compras que aumentarán tu nivel de socio, lo que hará que al ir evolucionando conseguirás mejores descuentos poco a poco en las siguientes compras.

La bolsa de Bombas.

Gracias a la compra de esta bolsa serás capaz de llevar hasta veinte bombas, además puedes mejorar esta bolsa si encuentras una bolsa de bombas más grande. Estas bombas por su parte se pueden utilizar para bastantes cosas, como para terminar de derruir una pared agrietada, y alguna de las que no lo están también, también funcionan de maravilla como arma. No te van a servir por el contrario para encender antorchas, así que no te preocupes, porque en cualquier situación del juego en el que vayas a necesitar bombas tendrás al lado una planta de bombas, pero nunca está de más que te lleves alguna para el camino, será más una cuestión práctica que una necesidad obligatoria para el desarrollo de la historia.

Un apunte aparte de todo esto y por si te habías olvidado, en el trayecto hacia esta tienda y en general por todo el mapa para la búsqueda de estos tesoros es importante que permanezcas atento para que no se te escape ningún conejo. Nuestro mapa del ferrocarril te mostrará los lugares en los que se encuentran, así que no hay excusa para que se te escapen. Puedes consultar el número de ellos que has conseguido capturar en tu menú de “colección” (En la pantalla superior).

En la estación de Wellspring.

Cuando llegues te tienes que asegurar de que miras el correo para poder recoger la carta que estabas esperando de Beedle. Debes de tomarte esto como una costumbre porque irás recibiendo muchas a lo largo de la aventura. La tienda de sellos de la estación de Wellspring estará situada cruzando the spring. Así que vete a la cara del noreste de the spring y utiliza la antorcha de hielo por la parte norte del desfiladero para crear un sendero que te lleve a la antorcha, después pasa hasta la tienda de sellos con el boomerang.

En el pueblo Anouki.

Al llegar tienes que comprobar el correo en el pueblo Anouki (Deberías de tener esperándote una carta de Russell, el capitán de la guardia del Castillo de Hyrule, que te invitará a que entrenes con él). Tras hacer lo del correo tienes que dirigirte hacia la esquina del noroeste del pueblo. En este lugar te encontrarás con una piscina de agua y con una antorcha de hielo que estará en el extremo opuesto. Pues tienes que crear un paso con la ayuda del boomerang para poder llegar hasta un cofre que te espera al otro lado, dentro de él se encuentra una rupia grande verde.

Ahora tienes que pasar hasta la parte norte del pueblo de Anouki y buscar una grieta en la parte del desfiladero detrás de la cabaña de Honcho. Cuando la tengas localizada tienes que lanzarle una bomba que debes de portar ya en tu nuevo bolsa de bombas. Para ello solo tienes que equiparte con ella, pinchar en el icono del la bomba y después pulsar en la grieta de la pared.

Detrás de esta pared te encontrarás con un puzle, las direcciones en las que tienes que ir moviéndote son complicadillas, así que presta atención; oeste, norte, este, norte, este, norte, este, sur, este, sur, oeste y finalmente norte de nuevo. Al final dejarás el bloque entre los dos pedestales que hay en la zona media de este nivel. Tendrás que saltar a través de ellos para poder hacerte con un nuevo cofre, dentro de este encontrarás una rupia roja grande, bueno, pues ya tenemos nuestro objetivo y podemos volvernos al tren.

El rescate de Rabbitland.

Utilizando el siempre útil mapa del ferrocarril podrás reunir a unos once Conejos que aparecerán en los tramos de ferrocarril que has desbloqueado. En cuanto cuentes con la menos cinco de ellos del reino del bosque y del de la nieve, dirígete hacia Rabbitland para que te den una recompensa bastante suculenta. Una vez allí tienes que hablar con el dueño y de dará diez rupias por cada uno de los Conejos recogidos, y además de esto te dará también el séptimo contenedor de corazón si le has llevado un total de cinco conejos. Después de esto tienes que trazar una ruta hacia el Castillo de Hyrule para seguir con tu particular búsqueda del tesoro.

En la ciudad del castillo.

Armado con tu nueva bolsa de bombas ya puedes explorar la zona amurallada de la ciudad del castillo. Dirígete en primer lugar hacia la esquina del noreste de la ciudad y salta por los aires los bloques que hay en la parte alta de las escaleras con una de tus bombas. Al hacerlo podrás accede a la parte alta de la muralla del Castillo. Busca por la parte del este y encontrarás un cofre en el que habrá una rupia roja, estará situado en el extremo sur. Busca por la parte del oeste y encontrarás la tienda de sellos y otro cofre en el que encontrarás una nueva rupia roja.

En el Castillo de Hyrule.

Desde aquí tienes que correr hacia el norte, hacia el interior del castillo de Hyrule. En la esquina del noreste del piso uno te encontrarás con una puerta que te llevará hacia Russell y hacia la zona de entrenamiento de los guardianes del castillo. Russell te ofrecerá la posibilidad de entrenar con sus hombres por la cantidad de veinte rupias. Se trata de un minijuego dentro de la trama de este, y para que la cosa no se te complique demasiado te recomendamos que salves la partida antes de iniciarlo.

El juego consiste en tratar de golpear a los guardianes oponentes con cualquiera de tus ataques de espada. Cada uno de estos golpes contará en una puntuación total. Los guardianes por su parte se irán tornando más correosos, y Link solo puede llegar a soportar tres golpes de sus oponentes. La clave para prosperar en este minijuego estará en repetir siempre la misma secuencia de movimientos, estos serán ataque, ataque, rodar. Así que hay que tener en cuenta que después de cada dos golpes, el guardia reaccionará lanzándote uno, tienes que asegurarte de que controlas las señales que te indicarán que esto va a suceder (Moverá de una manera determinada su arma), y te tendrás que salir rodando de su zona de alcance. Es importante por tanto que no te ciegues lanzando golpes como un loco, tienes que armarte de paciencia y centrarte en un solo guardián dándole dos golpes, después de hacerlo tienes que rodar fuera del alcance del grupo y del ataque del guardián. Vas a tener que superar una puntuación mínima de sesenta para poder conseguir la gran recompense de Russell; el octavo contenedor de corazón.

2- 6 Ronda de recogida de tesoros 3 (En la torre de los espíritus).

En esta ronda de recogida de tesoros nuestro único y principal objetivo será el de hacernos con el Tesoro.

En el piso 1.

En la esquina noreste del piso uno verás un enorme hueco con un interruptor de cristal. Golpéalo con el boomerang para que aparezca un cofre en el que habrá un tesoro realmente extraño.

En el piso 2.

Volvemos al piso dos (A través de la puerta que hay al final de la escalinata) de la torre de los espíritus, pero esta vez venimos equipados con nuestro bolsa de bombas para desvelar la ubicación de un nuevo tesoro. En la esquina del noreste verás que hay un muro agrietado, pues desplázate hacia él y vuélalo para que aparezca la entrada a una habitación en la que habrá un cofre. Pues otra ración de tesoro extraño nos espera dentro.

En el piso 5.

Ya te puedes salir hasta la escalinata y pasar por la segunda de las puertas. Agarra a un Phantom y sube hasta el piso cinco. Ahora que cuentas con el boomerang puedes acceder a la zona del nordeste. Pues pasa después hasta el norte y dirige a Zelda hasta el interior de la piscina de lava que hay allí. Salta hasta la parte de encima de su escudo y desplázate hasta la pequeña escalera que hay en el centro de la piscina. Desde este lugar podrás trazar una trayectoria para que la describa el boomerang y que llegue a golpear el interruptor de cristal que hay en el noroeste. Cruza por la puerta y pasa a la piscina de lava que habrá también al nordeste. Pasa por las escaleras y ten mucho cuidado con los chorros de fuego situando a Zelda en el pasillo de la mitad bloqueándolos mientras que tú pasas por los de abajo. Lanza una bomba a la pared de la esquina del nordeste y aparecerá una habitación con un cofre en su interior. Dentro encontrarás un tesoro realmente raro. Pues cuando lo hayas recogido ya te puedes poner de nuevo en camino, tienes que subir por las escaleras que hay al sur y que bajan hasta una zona que hasta ahora había permanecido inaccesible del piso cuatro.

En el Piso 4.

Sitúa a Zelda en el filo del hueco y saca tu torbellino. Dale una ráfaga fuerte, con lo que provocarás que salga volando hasta la parte opuesta al norte. Ahora tienes a Zelda situada en tierra firme, en el interruptor de suelo que hay al otro lado. Al hacerlo lograrás que la antorcha se ilumine. Pues tienes que utilizar el boomerang para transportar el fuego hacia la antorcha que hay al norte, al lado de Zelda, lo que a su vez provocará que se extienda un puente.

Las llamas impedirán el paso de Link a continuación, pero no el paso de Zelda. Ojo porque en esta parte vas a tener que realizar una extraña maniobra, consiste en que lances una bomba y que selecciones a Zelda mientras que se encuentra a tu lado. Saltarás a continuación por encima de la bomba y extrañamente no explotará, después de esto tienes que llevarte a Zelda hacia los bloques que podrás destruir que habrá al norte del fuego. Asegúrate de que aparece una estrella amarilla sobre los bloques, lo que significará que Zelda podrá destruirlos. Mantenla sobre el interruptor del suelo para interrumpir las llamas. Pasa hasta el cofre en ese momento que estará en la parte norte y te encontrarás con otro elemento raro dentro de él. Habrá llegado el momento de que volvamos a dirigirnos a el piso cinco, después de hacerlo tendremos que pasar hacia la parte de arriba, al piso seis a través de las escaleras por las que ya pasaste antes (En la parte del norte con la lava).

En el piso 6.

Para comenzar fuertecito en cuanto entres te encontrarás con que te estará esperando dos Geozards. Tienes que hacer que Zelda golpee a uno de ellos mientras que tú corres hasta situarte a sus espaldas y le endiñas desde allí. Hay que evitar al segundo de los Geozard, pero no es tan difícil como pueda parecer de entrada. Finalmente y con los dos elementos eliminados podremos acceder al tesoro más grande de todos los que se encuentran escondidos en el juego, cuatro cofres repletitos de tesoros hasta los topes, nos los hemos ganado.

2- 7 Mazmorra: La torre de los espíritus (Pisos del 8 al 12).

En esta parte de la aventura tendremos unas cuantas cosillas como objetivos primarios, estas son:

- Encender las antorchas.

- Obtener los tesoros.

Piso 8.

Esta mazmorra oscura solo va a poder ser iluminada mediante las antorchas escasamente distribuidas a lo largo de los distintos niveles. En el piso ocho, puedes utilizar tu boomerang para transportar el fuego a cada una de las antorchas que hay en él. Cuando lo hagas podrás descubrir un camino que llevará hacia el norte, que terminará de repente en un lugar en el que hay dos antorchas, y un sendero que va hacia el sur y que termina en unas escaleras. En esta ocasión solo vas a tener que evitar a los Nocturns, ya que tú no puedes hacerles nada si no cuentas con la ayuda del fantasma de Zelda. De todos modos es importante que tengas en cuenta que no van a meterse contigo mientras que te encuentres al lado de una antorcha.

Dirígete después al norte y busca una planta de bombas que debe de haber por las inmediaciones (Esto debería de darte una pista aproximada sobre la manera de resolver este camino aparentemente cerrado que hay al norte). Pues nada… a poner bombas se ha dicho, tienes que dinamitar la pared que hay entre las dos antorchas y aparecerá una habitación que había permanecido hasta ese momento en el mas total de los secretos, en su interior encontraremos un cofre en el que habrá un tesoro bastante valioso.

Ahora tendremos que pasar hasta el sur. Para cuando pases al lado de la antorcha que hay cerca de la losa. No, no vas a tener que llera, entre otras cosas porque ahora mismo no vas a poder hacerlo, para ello necesitarías la ayuda de Zelda para que te traiga un Phantom con antorcha. Pero te dará una pista sobre una parte de la pared que estará más débil a su derecha. Pues tírale una bomba a este trozo de pared, estará como a unas dos losas de distancia de la anteriormente citada, en ese momento aparecerá una nueva habitación secreta. Pues tienes que explorar dentro para poder encontrar un nuevo cofre con un tesoro. Sal de esta estancia secreta y dirígete de camino hacia arriba al piso número nueve.

Piso 9.

En este piso tendremos que fijarnos como tareas principales:

- Encender las antorchas.

- Obtener las lágrimas de la luz.

- Encontrar la habitación secreta que hay en la esquina del nordeste.

- Conseguir el tesoro.

En este piso realmente a oscuras tendrás que ingeniártelas para poder encontrar las tres lágrimas de la luz que necesitas para cargar tu espada y poder así capturar a un Torch Phantom. Para comenzar tendremos que encender todas las antorchas que hay en la zona y dirigirnos en dirección a la zona del nordeste. En la esquina de esta zona podrás localizar a la primera de las lágrimas que estamos buscando utilizando tu mapa para ello. Hay una serie de paredes concéntricas que rodean la zona en la que estará la lágrima, pero podrás pasar hasta ella sin demasiados problemas.

En la pared del norte verás que hay una zona abierta en la que hay una flor de bomba. En dirección al sur de esta zona tendrás otra zona abierta, y debajo de esta hay un anuncio de piedra que podrás leer en cuanto enciendas las antorchas que tiene al lado. Este letrero habla de una luz débil que hay en la esquina nordeste. Para poder ver esta luz, tienes que ayudar soplando fuerte a la llama de la antorcha de la esquina del nordeste con tu torbellino, en cuanto lo hayas hecho, se te mostrará claramente una grieta en el muro. Pues como a cada grieta le corresponde una bomba hazlo así u se nos mostrará una nueva habitación secreta. Dentro de ella podremos encontrar la segunda de las lágrimas de luz que andábamos buscando.

Ahora puedes correr directamente hasta donde se encuentra la tercera de estas lágrimas de luz que estará al oeste. Te tienes que asegurar de que vas dejando encendidas todas las antorchas que te encuentres por el camino. Ahora, te tienes que retrasar hasta estar en una zona abierta que hay cerca de dos Phantoms que estarán patrullando. Espera hasta que uno de ellos esté cerca y golpea el muro para llamar su atención. En cuanto se acerque para examinar la zona tienes que salir de ese sitio a cubierto en el que has estado esperando y sacudirle en la cabeza por detrás y podrás hacer que Zelda lo controle.

Ahora que controlas a un Torch Phantom, Zelda puede ir iluminando la ruta que tenéis que seguir, así que directos hacia el sur de este nivel. Deberías de ser capaz de iluminar un abismo oscuro que hay en la esquina del sudoeste. Hay un sendero estrecho que cruza por encima de este abismo, y vas a tener que hacer que Zelda pase delante de Link para ir descubriendo el sendero. Dibuja una trayectoria para que se vaya desplazando poco a poco a lo largo de este tortuoso sendero sobre el abismo y sigue detrás de ella lo más cerca que puedas con Link.

Tienes que buscar una antorcha que habrá en la pared del oeste en un extreme del sendero (Se bifurcará hacia el sur antes de esto). Cuando hagas que Zelda ilumine la antorcha podrás ver un nuevo camino que está enfrente de donde te encuentras, está al norte. Podrás volar a Zelda utilizando el torbellino hasta situarla en este sitio. Cuando lo hagas tienes que desplazarla hacia el norte para que busque un interruptor de suelo que habrá por las inmediaciones. Este interruptor al ser accionado hará que se extienda un puente, permitiendo a Link reunirse con la princesa y también recoger un cofre que hay aquí. Dentro encontraremos un tesoro bastante raro.

A continuación nos tendremos que desplazar hacia la esquina del sudoeste de este nivel. Haz que Zelda ilumine las dos antorchas que hay aquí, lo que hará que se abra la puerta que bloqueaba el camino en dirección a un piso más arriba de donde estamos, el piso diez.

Piso 10.

Una vez en este piso tendremos unas cuantas tareas principales para poder superarlo, esta son;

- Encender las antorchas.

- Obtener el tesoro.

- Conseguir la llave maestra.

Dirígete hacia el este y comienza a encender todas las antorchas que te encuentres por el camino. A continuación tienes que situar a Zelda sobre uno de los dos interruptores de suelo que encontrarás. Pues después sitúas a Link encima del otro para que la puerta se abra. Dirígete al norte a través de la puerta. Puedes leer el letrero que hay aquí para que te vaya dando una pista sobre lo que hay en este nivel. Tienes que iluminarlo con la ayuda de Zelda para poder leerlo.

Sigue hasta la esquina del noroeste de la habitación. Es posible que te encuentres con ratas en tu camino, tendrás que hacer que Link se encargue de ellas para poder librar a Zelda del miedo paralizante que siente ante su visión. Pues ya estamos en la susodicha esquina del noroeste en la que habrá un cofre con un tesoro poco común en su interior, bingo.

Ahora, tienes que explorar la parte central de la habitación, exterminando de paso a los Nocturnes que hay por allí. En este lugar descubrirás una curiosa marca en el suelo hecha con las losas que lo cubren, una enorme figura en forma de la letra "Z". Esto será una nueva pista que tendrás que tener en cuenta para poder abrir la puerta que hay en la zona de la esquina del sudeste que estará cerrando el paso para encontrar la llave maestra

Pues nada… te diriges hacia esta puerta y la seleccionas con tu lápiz. Escribe el símbolo que ya pudiste ver en el suelo antes, una enorme Z. Al hacerlo se abrirá la puerta dejándote el paso libre.

Esta llave maestro solo puede ser recogida por Zelda, ya que se encuentra bajo un hechizo de electricidad que la protege. En cuanto Zelda coja la llave maestra aparecerán un montón de señores de las llaves. La buena noticia ante este panorama desolador es que el nivel se encuentra suficientemente bien iluminado, así que vete abriendo paso hacia la puerta de salida mientras que haces que Zelda te siga. Golpea a los señores de las llaves para ir protegiendo a Zelda. Con dos golpes será suficiente para acabar con ellos, aunque aparecerán bastante rápido de nuevo, así que no te entretengas. En cuanto te encuentres en la puerta, dirige a Zelda para que vaya a situar la llave en la cerradura dibujando una línea desde ella hasta terminar en la cerradura. Una vez hecho esto, podremos pasar hasta el piso once.

Piso 11.

Ya en el piso once nuestros objetivos se reducirán teniendo solo que ocuparnos de acabar con Geozard.

Pues sí, todavía no habíamos terminado definitivamente el nivel, según parece ser. Porque el piso once es el reino de un Geozard rojo. Este Geozard no tiene nada de especial en comparación con sus semejantes, así que nos podremos encargar de él de la misma manera, tienes que hacer que Zelda le ataque desde la parte de delante, mientras que tú te encargas de atacarle desde la parte de detrás. La única diferencia es que con este no vas a poder endiñarle tantas veces seguidas como con los anteriores, porque se girará rápidamente, despedirá unos chorros de llamas, pero se los puede interrumpir con un simple ataque básico.

Destruye al Geozard para poder dejar que aparezca un cofre del Tesoro con algo realmente excepcional en su interior. Además habremos abierto la puerta que nos llevará hasta en piso doce.

Piso 12.

Esta estancia será menos movidita de lo que hasta ahora han venido siendo, verás el mapa del ferrocarril del océano encima de un pedestal que hay en el centro de la habitación, Pues cógelo todo argulloso y vámonos de vuelta al andén del tren que se va dejándonos en tierra.

3, El reino del océano.

3-1 El puente.

Llegados al puente tendremos unas cuantas cosillas que habrá que tener presentes porque las habrá que hacer, estas serán:

1- Dirigirse a la fábrica.

2- Hablar con Linebeck.

3-2 La fábrica.

La ruta que tendrás que tomar y que te llevará hasta el reino del océano se dirige hacia la esquina del sudeste del reino del bosque. Desafortunadamente, el puente que te permitiría cruzar el rio se encuentra en un estado ruinoso. Así que habrá que buscar algunas respuestas que nos ayuden a solucionar este desaguisado, y las tendremos que buscar en la estación que hay cerca de este punto.

En la Fábrica, tienes que dirigirte hacia la casa que hay contigua. Cuando entres verás que hay un mostrador y que al acercarte a él aparece un extraño personaje desde detrás. Este sujeto se llama Linebeck, y para que las cosas vayan bien entre tú y él vas a tener que “untarlo” un poco y hacerle la pelota. Después de decirle lo maravilloso que es y lo bien que se lo monta, Linebeck comenzará a mirarte con otros ojillos, como con algo de cariño. Llegado cierto momento conseguirás que te envíe al reino de la nieve para que recojas al trabajador que puede reparar el puente. Así que corre que no hay tiempo que perder; ¡al reino de la nieve¡

3-3 La casa del trabajador del puente.

Unos cuantos objetivos se nos presentarán como principales en este nuevo capítulo, estos son:

1- Encontrar al trabajador del puente.

2- Llevar al trabajador del puente hasta la fábrica.

Nos vamos hacia el reino de la nieve, tendremos que examinar el tramo de vías que hay al sudeste. En este paraje podremos localizar la situación de una casa, pues esta será la casa del trabajador del puente.

Lo primero que vamos a tener que hacer llegados a este punto será tratar de hacernos con un cofre del Tesoro especialmente escurridizo. En la parte del noreste de esta zona hay unas cuatro rocas formando una zona circular. Sitúate en el centro de ellas y toca la canción del descubrimiento para provocar que aparezca un cofre del Tesoro que contendrá una rupia grande y verde dentro de él.

Ahora habrá llegado el momento de dirigirnos hacia el trabajador del puente, que estará en el interior de su cabaña. Vas a tener que hablar con él dos veces antes de revelarle tus problemas con el puente. Cuando lo hagas verás que está de acuerdo en viajar contigo, pero como ya te dijo Ferrus antes incluso de que llegaras a montarte en el tren, este pasajero no va a ser un usuario fácil de tratar.

Está claro que en tu condición de ingeniero, es un honor que te pertenece el de pilotar el tren, y también es tu deber el de transportar a cualquier pasajero que desplaces de una estación a otra de una manera segura. No tienes la obligación de obedecer las señales a no ser que te encuentres transportando a algún pasajero, ya que las señales están puestas para hacer una ruta lo más segura y cómoda posible, así que sigue las indicaciones que veas (Porque ahora si que llevas pasajeros, amiguete), rebaja la velocidad o acelera según lo indicado, pero llegará un punto en el que te encuentres con una señal que pondrá el símbolo de “?”, no hay problemas porque querrá decir que ha llegado el momento de que toques el silbato. Si comienzas a aplicar correctamente las indicaciones un poco antes de que llegues a rebasar las señales tu pasajero estará contento, pero si algo falla, porque te pases una parada o porque no llegues a obedecer una señal aunque sea por poco, tu pasajero comenzará a sentirse incómodo poco a poco. El medidor de felicidad que tendrá situado encima te irá diciendo su estado de satisfacción. Así que cuando veas que este medidor se va rebajando hasta entrar en la zona roja, tienes que andarte con mucho cuidado porque un solo fallo mas y tendrás que reiniciar la ruta de nuevo.

Así que prepárate para obedecer las señales, planea la trayectoria que más te guste, ¡y andando para la Fábrica!

3- 4 La Fábrica.

De vuelta a este lugar tendremos que ocuparnos preferentemente de:

1- Llegar hasta la cueva de la Fábrica.

2- Aprender la canción de la luz.

3- Obtener el anillo real.

Ahora que hemos vuelto lo primero que habrá que hacer es hablar con el trabajador del puente después de que se haya instalado al lado de él, en la zona del este del mismo. En ese momento aparecerá Linebeck para arruinarte el día. Así que no tendremos otro remedio que dirigirnos a la tienda para comprarle algo, pero con sentido común, él por su parte te propondrá un trato.

Este trato tratará de un anillo que está buscando y que se encuentra en esa misma zona. Para hacer más fácil tu búsqueda, Linebeck te entregará una carta con pistas esenciales para poder encontrar el anillo. Así que vámonos hacia la cueva que hay justo al oeste de la fábrica y te encontrarás con que Linebeck ya la ha explorado antes.

Cuando entres en la cueva te tienes que equipar con el boomerang enseguida, hay unos bichos llamados “Like-Like” que estarán custodiando la zona y que son muy peligrosos, te pueden chupar desde una distancia considerable y dejarte sin escudo, así que es mejor que tomes medidas efectivas contra ellos antes de que entren en acción y te dejen desarmado.

Al final del enfrentamiento con los Like- like nos encontraremos con la estación de sellos de la fábrica del interior de la cueva. Tienes que saltar a través de las rocas que hay hacia la esquina noroeste de la cueva. Coloca una bomba a tus pies para destruir el bloque que hay enfrente de la estación y ya está.

Nota importante: A estas alturas del juego ya deberías de contar con diez sellos, ni uno más, ni uno menos, así que vete hasta Niko que estará en el pueblo Aboda para obtener una buena recompensa en cuanto puedas. Los sellos con los que tienes que contar son los de; el pueblo Aboda, el castillo de Hyrule, Whittleton, el del santuario del bosque, el del templo del bosque, el del pueblo Anouki, el del santuario de la nieve, el de la estación de Wellspring y el del templo de la nieve.

Sube por las escaleras y te encontrarás en la parte exterior de la cueva, cerca de una lápida y de una piedra aérea. Selecciona a la piedra aérea y saca la flauta para poder aprender la canción de la luz. Tendrás que tocar las siguientes notas: púrpura, Amarillo, rojo, azul y blanco. Con esta canción lograrás activar los cristales que hay en ciertas zonas, haciendo que emitan unos rayos de luz. Pues tendrás que seguir a estos rayos de luz que te llevarán hacia una pequeña isla que hay en el exterior, en el agua. Una vez allí tienes que golpear un interruptor de cristal que verás y que provocará que se extienda un puente hacia otra isla. Una vez en ella tienes que dinamitar el muro que podrás ver para entrar en una nueva cueva.

En el interior de ella podrás activar dos cristales con el poder desencadenado por la canción de la luz, como se decía en la carta de Linebeck, tienes que irte hacia donde los rayos se dirijan y caminar cuatro pasos hacia el oeste. Para en la planta que hay a la izquierda de la esquina del noroeste de las plantas grises. Tienes que permanecer en este sitio y tocar la canción del descubrimiento para que aparezca un nuevo cofre (ya aprendiste esta canción en el pueblo Anouki ¿Te acuerdas?), pues tienes que mirar dentro de este cofre porque en su interior estará el anillo real que estábamos buscando por encargo.

Vuelve hacia la tienda de Linebeck, te podrás encontrar con él en su parte exterior. Comienza a hablar con él y pronto os interrumpirá el trabajador del puente. Después de haber hecho la entrega del encargo podrás accede no solo a cruzar el puente, sino que también podrás entrar en la tienda de Linebeck, en la que podrás cambiar tesoros que hayas recaudado por partes nuevas del tren o por rupias.

3-5 Ronda de recogida de tesoros 4.

En esta cuarta ronda de recogida de tesoros nos haremos con:

- Un nuevo contenedor de corazón.

- Con un escudo de la antigüedad.

- Con un tesoro muy especial.

Comenzaremos dándonos una vuelta por…

El santuario de la nieve.

Ahora que has desbloqueado el acceso a la tienda de Linebeck, tienes que elegir cuales son los vagones del tren que quieres comprar para incorporarlos a tu caravana, así que vende todos los tesoros que no necesites para amasar una cantidad respetable de rupias. Tendrás que volver del santuario de la nieve con al menos 2,000 rupias para poder llegar a conseguir comprar tu noveno contenedor de corazón que estará a la venta en esta tienda.

El pueblo Aboda.

En el pueblo Aboda, tendrás que visitar a tu compañero de cuarto Niko con los 10 sellos que ya tienes que haber conseguido de lejos. Niko te recompensará con el escudo de la antigüedad. Nota importante: tienes que recoger el escudo de la antigüedad del suelo si ya tenías un escudo, porque si no lo haces Niko lo recogerá por ti y se lo guardará.

El escudo de la antigüedad.

Cuando consigas acumular diez sellos en tu cartilla de los sellos (Es una de las misiones secundarias de la aventura) y se la enseñes a tu compañero de cuarto Niko que estará en el pueblo Aboda, te recompensará con el escudo de la antigüedad, este escudo cuenta con la ventaja de que nunca va a poder ser consumido ni te lo podrá arrebatar un Like-Like.

En la parte exterior de la cabaña, tienes que localizar a las palmeras que hay más cercanas, situarte bajo ellas y toca la canción del descubrimiento en este lugar. En ese momento aparecerá un cofre que guardará un Tesoro muy especial en su interior. En la parte este de la isla hay otra palmera entre la cabaña y el agua, pues el mismo procedimiento, tienes que situarte en este lugar y tocar la canción de nuevo para que aparezca un segundo cofre con sorpresa en su interior. (Mas tarde Niko te entregará un mapa en el que vendrán reflejadas las situaciones en las que están estas zonas con tesoros escondidos, pero… ¿Porqué vas a esperar si ya te lo podemos ir diciendo nosotros?)

El pueblo Papuchia.

En esta ronda de recogida de tesoros tendrás que irte hasta este pueblo con los siguientes objetivos:

- Hablar con el anciano.

- Obtener el tesoro.

No te sientas frustrado porque en realidad no hay mucho que puedas hacer por ahora en el pueblo Papuchia. La matriarca del pueblo, que estará en el interior de la choza más grande, parece ser un poco tramposa y fraudulenta… Podrás jugar con ella a un minijuego en el que te irá diciendo tu fututo, siempre en respuesta a cosas que tendrás que ir diciendo por el micrófono de la consola. Tras hablar con los habitantes del pueblo, solo te quedará por hacer una cosa en este sitio, localizar y coger un Tesoro que estará esperándote en una de las pequeñas islas que hay en el noroeste. Solo tendrás que ir saltando hacia ella y coger el Tesoro. El sabio del océano Carben no nos va a estar esperando eternamente, así que vámonos cuanto antes.

El santuario de la nieve.

Ahora que has desbloqueado el acceso a la tienda de Linebeck, tienes que elegir cuales son los vagones del tren que quieres comprar para incorporarlos a tu caravana, así que vende todos los tesoros que no necesites para amasar una cantidad respetable de rupias. Tendrás que volver del santuario de la nieve con al menos 2,000 rupias para poder llegar a conseguir comprar tu noveno contenedor de corazón que estará a la venta en esta tienda.

El pueblo Aboda.

En el pueblo Aboda, tendrás que visitar a tu compañero de cuarto Niko con los 10 sellos que ya tienes que haber conseguido de lejos. Niko te recompensará con el escudo de la antigüedad. Nota importante: tienes que recoger el escudo de la antigüedad del suelo si ya tenías un escudo, porque si no lo haces Niko lo recogerá por ti y se lo guardará.

El escudo de la antigüedad.

Cuando consigas acumular diez sellos en tu cartilla de los sellos (Es una de las misiones secundarias de la aventura) y se la enseñes a tu compañero de cuarto Niko que estará en el pueblo Aboda, te recompensará con el escudo de la antigüedad, este escudo cuenta con la ventaja de que nunca va a poder ser consumido ni te lo podrá arrebatar un Like-Like.

En la parte exterior de la cabaña, tienes que localizar a las palmeras que hay más cercanas, situarte bajo ellas y toca la canción del descubrimiento en este lugar. En ese momento aparecerá un cofre que guardará un Tesoro muy especial en su interior. En la parte este de la isla hay otra palmera entre la cabaña y el agua, pues el mismo procedimiento, tienes que situarte en este lugar y tocar la canción de nuevo para que aparezca un segundo cofre con sorpresa en su interior. (Mas tarde Niko te entregará un mapa en el que vendrán reflejadas las situaciones en las que están estas zonas con tesoros escondidos, pero… ¿Porqué vas a esperar si ya te lo podemos ir diciendo nosotros?)

El pueblo Papuchia.

En esta ronda de recogida de tesoros tendrás que irte hasta este pueblo con los siguientes objetivos:

- Hablar con el anciano.

- Obtener el tesoro.

No te sientas frustrado porque en realidad no hay mucho que puedas hacer por ahora en el pueblo Papuchia. La matriarca del pueblo, que estará en el interior de la choza más grande, parece ser un poco tramposa y fraudulenta… Podrás jugar con ella a un minijuego en el que te irá diciendo tu fututo, siempre en respuesta a cosas que tendrás que ir diciendo por el micrófono de la consola. Tras hablar con los habitantes del pueblo, solo te quedará por hacer una cosa en este sitio, localizar y coger un Tesoro que estará esperándote en una de las pequeñas islas que hay en el noroeste. Solo tendrás que ir saltando hacia ella y coger el Tesoro. El sabio del océano Carben no nos va a estar esperando eternamente, así que vámonos cuanto antes.

El santuario de la nieve.

Ahora que has desbloqueado el acceso a la tienda de Linebeck, tienes que elegir cuales son los vagones del tren que quieres comprar para incorporarlos a tu caravana, así que vende todos los tesoros que no necesites para amasar una cantidad respetable de rupias. Tendrás que volver del santuario de la nieve con al menos 2,000 rupias para poder llegar a conseguir comprar tu noveno contenedor de corazón que estará a la venta en esta tienda.

El pueblo Aboda.

En el pueblo Aboda, tendrás que visitar a tu compañero de cuarto Niko con los 10 sellos que ya tienes que haber conseguido de lejos. Niko te recompensará con el escudo de la antigüedad. Nota importante: tienes que recoger el escudo de la antigüedad del suelo si ya tenías un escudo, porque si no lo haces Niko lo recogerá por ti y se lo guardará.

El escudo de la antigüedad.

Cuando consigas acumular diez sellos en tu cartilla de los sellos (Es una de las misiones secundarias de la aventura) y se la enseñes a tu compañero de cuarto Niko que estará en el pueblo Aboda, te recompensará con el escudo de la antigüedad, este escudo cuenta con la ventaja de que nunca va a poder ser consumido ni te lo podrá arrebatar un Like-Like.

En la parte exterior de la cabaña, tienes que localizar a las palmeras que hay más cercanas, situarte bajo ellas y toca la canción del descubrimiento en este lugar. En ese momento aparecerá un cofre que guardará un Tesoro muy especial en su interior. En la parte este de la isla hay otra palmera entre la cabaña y el agua, pues el mismo procedimiento, tienes que situarte en este lugar y tocar la canción de nuevo para que aparezca un segundo cofre con sorpresa en su interior. (Mas tarde Niko te entregará un mapa en el que vendrán reflejadas las situaciones en las que están estas zonas con tesoros escondidos, pero… ¿Porqué vas a esperar si ya te lo podemos ir diciendo nosotros?)

El pueblo Papuchia.

En esta ronda de recogida de tesoros tendrás que irte hasta este pueblo con los siguientes objetivos:

- Hablar con el anciano.

- Obtener el tesoro.

No te sientas frustrado porque en realidad no hay mucho que puedas hacer por ahora en el pueblo Papuchia. La matriarca del pueblo, que estará en el interior de la choza más grande, parece ser un poco tramposa y fraudulenta… Podrás jugar con ella a un minijuego en el que te irá diciendo tu fututo, siempre en respuesta a cosas que tendrás que ir diciendo por el micrófono de la consola. Tras hablar con los habitantes del pueblo, solo te quedará por hacer una cosa en este sitio, localizar y coger un Tesoro que estará esperándote en una de las pequeñas islas que hay en el noroeste. Solo tendrás que ir saltando hacia ella y coger el Tesoro. El sabio del océano Carben no nos va a estar esperando eternamente, así que vámonos cuanto antes.

3-6 Carben y el santuario del océano.

En esta nueva fase de la aventura tendremos fijados unos cuantos objetivos primarios que son:

1- Atravesar la cueva.

2- Reunir tesoros.

3- resolver el puzle de la estatua.

4- Acceder a la cámara de Carben.

3-7 El santuario del océano.

El santuario del océano se halla habitado por una sola forma de vida, los llamados Lobarrier. Tendrás que utilizar tu boomerang para conseguir superarlos y dirigirte hacia la entrada a la cueva que hay en la zona del noroeste.

Dentro de la cueva, tienes que desplazarte hacia el este y te encontrarás con dos flores bomba y con un enorme hueco. Pues tienes que coger una de las bombas y dirigirte derechito hacia el borde de este abismo. Si te fijas bien, al otro lado hay un conjunto de bloques que se pueden derruir, pues tienes que seleccionar al que está más cercano a ti para que Link le pueda lanzar la bomba. Si tras varios intentos ves que no puedes llegar, (Aunque no es imposible) puedes echar mano de tu torbellino para ayudar a la bomba a llegar hasta su objetivo. En cuanto te hayas cargado a una o dos de las rocas, tienes que trazar una trayectoria con el boomerang hasta llegar al interruptor de cristal que aparecerá detrás de ellas. Cuando logres golpearlo se extenderá un puente que te permitirá seguir avanzando hacia el este.

Una vez eliminados los anteriores obstáculos nos encontraremos en la parte de fuera de la cueva, nos encontraremos en un pequeño archipiélago rodeado de estatuas. Podrás ver también que en el centro de las islas hay una puerta roja. Pues si seleccionas el letrero que hay al lado obtendrás una pequeña pista que te indicará el camino correcto para poder abrirla. La clave está en las estatuas se encuentran todas ellas mirando hacia otra. Así que tendremos que ir pasando por todas ellas y dibujando sus líneas de visión en nuestro mapa.

Podrás ver que en la esquina del noreste hay dos cucos. Podrás seleccionar a uno de ellos y después tendrás que saltar desde el risco hacia el sur para poder llegar a la siguiente isla. El cuco te ayudará a deslizarte sobre el hueco. Podrás accionar un interruptor de suelo que hay en ella para poder extender un puente. Después de hacerlo tienes que volver a echar mano del cuco y saltar desde el punto más alto de la isla hasta la que hay al sur con el objetivo de hacernos con un nuevo cofre del Tesoro. Dentro encontraremos más material para nuestra colección

Por la parte del este del nivel habrá un montón de Oktoroks lanzándote proyectiles. Pues ojo porque detrás de ellos hay un interruptor de cristal. Lo podrás activar extendiendo un puente hacia la estatua. Una vez que hayas anotado todas las direcciones de sus miradas, te tendrás que dirigir hacia la puerta roja.

Selecciona la puerta roja y podrás pintar en ella. La forma que tendrás que pintar en ella es la que forman las miradas de las estatuas. Tendrán la forma que te ponemos a continuación:

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\/\/

Tu dibujo no tiene que ser demasiado exacto, y tampoco tiene que ser demasiado grande, con un dibujito pequeño vale. Así que solo te tendrás que ocupar de dibujar este trazo de un solo golpe. Cuando logres realizarlo la puerta se abrirá, así que solo nos queda entrar para hablar con Carben... pero no está por ningún lado… así que no nos queda otro remedio más que volver al tren por el sudeste para poder pulsar el interruptor del suelo extendiendo el puente hasta el andén del tren. Ahora nos toca desplazarnos hacia el pueblo de Papuchia.

Vuelta a por un tesoro.

Tienes que volver al santuario del mar con la canción de los pájaros aprendida y con el látigo (desde el templo del océano) para poder utilizar a los pájaros negros para llegar hasta los cofres que hay en ambas zonas del sur y del norte.

3-8 El pueblo Papuchia.

Cuando lleguemos a este poblado tendremos unas cuantas tareas que cumplir:

1- Aprender la canción de los pájaros.

2- Encontrar a Carben.

Estamos de vuelta en Papuchia, tienes que pasar hasta el sudeste de la cabaña que hay en el centro sur del mapa. En ese momento aparecerá Zelda gritándole a Carben, que estará dándose un paseo con los pájaros por las alturas. Sus gritos no recibirán respuesta así que te recomendará que hables con el sabio.

Pues nada, tendremos que preguntarle al sabio alguna cosilla utilizando para ello el micrófono de la DS (Puedes decir tonterías o cosas sin sentido que la cosa no variará) y él terminará dándote una pista, te dirá; “Debajo de donde se reúnen y moran los habitantes del cielo, cerca del árbol solitario, hay una piedra de música”. Pues no deberías necesitar mucho mas después de lo que te ha dicho, ya sabes lo que tienes que hacer, te tienes que dirigir a donde está la palmera en la que viste a Carben. Si no recuerdas donde se encuentra nosotros te lo decimos, está en la parte de la mitad sur de la población. Tienes que tocar la canción del descubrimiento (Tienes que tocar de la siguiente manera: rojo, Amarillo, rojo y azul) para hacer que aparezca la piedra aérea. Esta piedra te puede enseñar la canción de los pájaros (Que será púrpura, amarillo y púrpura). Así que selecciona a la piedra y saca la flauta para repetir las notas. Al hacerlo estarás llamando a los pájaros para que se acerquen al sitio en el que te encuentras, pero solo funciona con las palomas, con los cucos y con los pájaros negros que hallen la ciudad y por todas partes. Después de lograr hablar Carben ya te puedes dar la vuelta para coger el tren.

3-9 Piratas.

Iniciamos una parte en la que tendremos que concentrarnos en defender a Carben sobre todas las cosas. Ahora que transportamos a Carben como pasajero, tendremos que trazar una ruta para volver al santuario del océano que estará al este. Pero en cuanto salgas a mar abierto… te tenderán una emboscada, son los terribles piratas y no vienen a saludarte precisamente.

De repente aparecerán un montón de Miniblins en los vagones de tu tren, no hay porqué alarmarse de momento porque un simple toque con el lápiz será más que suficiente para eliminarlos, pero la cosa cambiará cuando comiencen a aparecer por grupos de tres, en ese momento tendrás que echar mano del ataque giratorio para mantener la situación bajo control. Si ves que se acercan demasiado a Carben, es que estarán planeando secuestrarlo metiéndolo dentro de una jaula, pues anda y no te quedes mirando, no dejes que se salgan con la suya.

Tras defenderte por ti mismo de lo que te van a parecer varias docenas de Miniblins, aparecerá un gigantesco gran Blin. Puedes utilizar ataques normales contra este gran Blin pero te tienes que asegurar sobre todo de estar fuera de su alcance en cuanto comience a pasear la porra, el balanceo de la porra te puede alcanzar aún cuando esté volviendo, así que mantente a distancia. Podrás acercarte más o menos cada 7 u 8 balanceos mientras que le lanzas los torbellinos entre uno y otro. Te va a llevar un ratito largo acabar con él, (la verdad es que va a ser bastante largo porque le tienes que acertar varias docenas de veces) así que asegúrate a la vez de mantenerte atento a Carben, porque los Miniblins no dejarán de intentar llevárselo aprovechando que estás distraído. Tras ocuparte de los últimos que vayan quedando volverás a controlar de nuevo el tren, ahora sí que puedes planear una ruta que te lleve definitivamente a tu destino, el santuario del océano.

3-10 El santuario del océano.

Cuando lleguemos al santuario nos tendremos que concentrar en dos objetivos principales:

Fuente Trucoteca.com Guia de The legend of zelda: spirit tracks

1- Obtener la gema de fuerza 1.

2- obtener el mapa del ferrocarril del océano.

Una vez que nos encontremos en el santuario, Carben te recompensará con una gema de fuerza para hacer que tus penas sean menos, la gema de fuerza uno abrirá una sección del mapa del ferrocarril para que puedas acceder a ella. Así que ya sabes, de ahora en adelante tendrás disponibles unas cuantas de estas mas, te las irán dando distintos personajes, y todos te las entregarán a cambio de algún que otro favorcillo que les tendrás que hacer.

Puedes volver al sitio de donde vino Carben utilizando para ello la parte este del nivel (porque dejaste extendido el puente ¿No?). En ese momento Carben insistirá para que hagas un dueto con él, así que tendrás que practicar un poco y después disponte a tocar las notas de una manera correcta junto a tu partenaire. Esta canción tendrá una parte que irá más rápido que las anteriores: será azul, rojo y púrpura.

Cuando hayáis ejecutado el dueto correctamente, obtendrás el mapa del ferrocarril del océano, pero además de eso Carben te entregará una carta. Podrás examinarla en la sección de colección del menú. Te enseñará un mapa del reino del océano, en el que podrás apreciar que hay tres puntos marcados con los números uno, dos y tres. Pues dejémonos ahora este misterio apartado porque tenemos algo que hacer antes, nos tenemos que ir hacia el andén del tren y trazar una ruta hacia el este.

3-11 Las profundidades del océano.

Hay unos cuantos objetivos que tendremos que cumplir en esta nueva parte del juego, estos son:

1- Encontrar a Ferrus.

2- Activar los interruptores del templo del océano.

3- Acceder al templo submarino del océano.

Dirígete al este desde el santuario del océano y, en la primera isla a la que llegues, oirás el rumor de un sonido mecánico que te resultará muy familiar. Ferrus estará en la parte del sur de las vías sacando unas fotillos muy feliz el tío mientras que pasan los trenes. Cuando llegues más o menos a su altura tendrás que parar el tren para poder entablar una pequeña conversación con él. A la misma vez te hablará sobre las vías que hay bajo el agua y sobre las esculturas que reaccionan con los ruidos altos (¿Como el que se puede hacer con el silbato del tren?).

Pues nada, deja a Ferrus con sus cosillas y dibuja una ruta alrededor de la parte exterior del mapa de las vías del océano. Tendrás que planearla para que pase de camino cerca de los tres puntos que tienes señalados por Carben en el mapa de la carta que te entregó anteriormente.

El primero de estos puntos estará señalando una isla que hay al sudeste. En cuanto te encuentres girando la esquina que te llevará hasta allí y te dirija hacia el norte, comienza a utilizar la sirena del tren a todo trapo. Verás que hay un grupo de columnas de piedra elevadas por los aires, pues en lo alto de una de ellas hay una bola de cristal roja. El sonido de tu sirena activará esta bola con este mecanismo tan misterioso, haciendo que se vuelva azul, pues a continuar que nos quedan dos más.

Gira la esquina del noreste y comenzarás a desplazarte hacia el oeste. Cuando hayas rebasado el templo del océano llegarás a una isla con un arco de piedra por debajo del que pasarás con el tren. Tienes que activar tu particular claxon para que la esfera que hay en la parte norte de esta isla se vuelva también de color azul.

Ahora, dirígete al sur y ataja por la parte del este pasando hacia el punto final que teníamos marcado en la carta de Carben. La esfera que hay en este punto estará en mitad del agua. Pues haz sonar el silbato cuando estés cerca de ella y los tres interruptores quedarán de esa manera activados. Al hacerlo provocaremos que se eleve una misteriosa estructura en lo que parecía una vía muerta que había en la mitad del mapa del ferrocarril del océano. Te acabas de encontrar de bruces con la entrada a las vías sumergidas.

La entrada al templo del océano estará en la parte del nordeste. Pero desafortunadamente, a medida que te vas aproximando a ella, te encontrarás con un número considerable de nuevos obstáculos. Los primeros en aparecer serán los Octoroks del océano, que rodearán tu tren, haciendo que sea bastante más difícil acertarles. Así que cuando se queden durante un corto periodo de tiempo delante de tu tren, cañonéalos fuerte para deshacerte de ellos con el cañón.

A medida que te vayas aproximando al templo, aparecerá una nueva dificultad. Se trata del tren acorazado que estará patrullando por la zona y que te localizará enseguida, aunque trates por todos los medios de evitarlo. Puedes dispararle, con lo que lo obligarás a bajar el ritmo de su desplazamiento, pero con eso solo no bastará, porque para sortearlo vas a tener que ser más rápido y más listo que él.

Puedes tratar de desarrollar tu propia estrategia o puedes seguir nuestros consejos. Lo que nosotros te proponemos es que lo esquives rápidamente haciendo una parada justo en la mitad de la primera intersección en T a la que llegues. Te tendrás que esperar en la parte norte- sur para forzar a que tu perseguidor elija un paso por encima o por debajo de ti. Así que a medida que el tren se vaya aproximando por el este, elegirá un camino y lo tomará rebasándote, pero no te duermas porque dará la vuelta y te pillará si le das tiempo suficiente. Así que tienes que retrasarte un poco y después selecciona la vía para dirigirte directamente hacia la entrada al templo del océano. El tren acorazado te perseguirá, pero una buena ráfaga de proyectiles de tu cañón lo mantendrá a una distancia que te permitirá llegar hasta la meta completamente a salvo.

3-12 Mazmorra: El templo del océano (Parte 1).

En esta mazmorra nos tendremos que concentrar ante todo en leer detenidamente cada una de las inscripciones de las losas.

Piso 1.

Dirígete hacia la esquina del noroeste ya que una piedra rodante estará bloqueando tu paso hacia el este. En la primera estancia a la que llegues te encontrarás con tres cuatro losas de piedra y con un par de ChuChus amarillos. Golpéales con tu boomerang y remátalos mientras aún estén aturdidos. Por su parte, las losas te indicarán un orden específico para que pulses unos interruptores que hay justo encima de ellos, en el siguiente piso. Apunta el orden de primero a cuarto según te lo vayan indicando las losas.

Dirígete a las escaleras que hay en la parte norte, pasando las flechas que hay en las entradas. Podrás hablar con la piedra chismosa para que aparezcan los dos cofres de este nivel si te parece bien.

Piso 2.

Llegados a este piso tendremos unas cuantas cosillas que habrá que fijarse como objetivos principales, estas cosillas son:

1- Situar una bomba en la pared para derribarla.

2- Resolver el puzle de los interruptores.

3- Tienes que desviar a las piedras.

Pues nada, tienes que situar una bomba en la pared que hay a tu izquierda en cuanto comience el nivel, pero vas a tener que contar con un cierto objeto antes de que te dispongas a explorar la zona que hay más allá de este hueco que acabas de abrir. Por ahora, tienes que tomar nota mentalmente de la situación de este lugar y continuar hacia el sur.

Súbete encima de los bloques que hay al borde del hueco y pásalos a través de él para que queden en la parte opuesta. Te lanzarán flechas desde los muros, así que tendrás que encarar esta posición equipado con tu escudo en ristre. Súbete encima del siguiente bloque y te transportará a través de un enorme agujero hacia el borde del sudeste. No te preocupes por las flechas aquí no te van a disparar a no ser que pulses los interruptores de cristal en un orden erróneo. Dibuja una trayectoria con tu boomerang para poder golpear a los interruptores de cristal siguiendo la secuencia correcta, para ayudarte un poco te la diremos, es: oeste, este, norte y sur (Como ya te habían dicho las inscripciones de las piedras del piso uno). Una vez hecho esto te podrás dirigir hacia el sudeste para pasar por la puerta que se acaba de abrir allí.

Te encontrarás con unas rocas que estarán cayendo hasta el piso inferior y que bloquearán tu avance. Pero tenemos una posibilidad de interrumpir estos desprendimientos, para hacerlo tenemos que pulsar un interruptor de cristal que hay al norte. Utiliza el boomerang para hacerlo desde un lugar seguro en la parte del sur o de lo contrario te quedarás atrapado con el interruptor de cristal por los cantos rodantes que están cayendo.

Cuando hayas desviado las piedras, puedes accede a las plataformas móviles hacia las escaleras del norte y poder así volver al piso uno.

Piso 1.

De vuelta al piso uno, solo tendremos que cruzar el piso. Para ello nos tendremos que desplazar hacia la esquina nordeste. Es posible que te des cuenta de que hay una conexión de enredaderas espinosas en la parte este del piso, pero ojo porque es importante que las tengas en cuenta aunque todavía no hayas podido utilizarlas como atajo, porque la cosa ha cambiado ahora, sucede que se encuentra libre de piedras. Así que desplázate hacia el piso superior subiendo por las escaleras que habrá situadas en la esquina.

Piso 2.

Llegados de nuevo al piso dos tendremos que centrarnos en encontrar el camino hacia el piso tres. Podrás activar la piedra chismosa que hay en este piso utilizando la canción del despertar para que aparezcan los tesoros que hay en el suelo. No hace falta que pierdas el tiempo en nada mas aquí, así que toma las escaleras de subida que hay en el este.

Piso 3.

Llegados a este piso tendremos un par de tareas sobre las que tendremos que concentrarnos:

1- Vencer a Snapper.

2- Conseguir el látigo.

Bueno… pues con esto en mente lo primero que haremos será pasar hasta la zona central de esta área hasta que aparezca un extraño y nuevo enemigo, su nombre es Snapper.

Este oponente tiene la apariencia de un bípedo azul y estará equipado con un látigo. Si te alcanza con uno de sus ataques te restará medio corazón de salud.

Este bicho llamado Snapper se ocupará principalmente de mantener a Link a distancia con la ayuda de su látigo. Pues tendrás que esperar a que se dé cuenta de nuestra presencia y a que te lance un latigazo para efectuar un ataque rápido en cuanto haga uso de su arma. Esto servirá para tus propósitos, pero es importante que no salgas huyendo en cuanto lo hayas hecho. Dale un tajo desde cerca a Snapper rápidamente con tu espada. Tienes que insistir haciéndolo para que el enemigo se venga abajo rápidamente. De todos modos, si cuentas con flechas y puedes atacar desde lejos, pues mucho mejor porque lo harás desde una distancia en la que te mantendrás a salvo.

Cuando hayas vencido a Snapper aparecerá un nuevo cofre. Cuando lo abras te llevarás una grata sorpresa puesto que aparecerá una herramienta realmente útil, el látigo. Es importante que tengas en cuenta que te sirve para acceder a ciertos elementos interesantes que antes no podías alcanzar y que habrás vista en pisos anteriores antes de continuar hasta aquí.

El látigo.

El látigo es una herramienta esencial para conseguir pasar huecos en los que aprecies la existencia de puntos para poder agarrarte con él. Estos puntos estarán en las zonas superiores (Como el que hay en la zona noreste de Whittleton). Además de esto, también podrás agarrar ciertas cosas, como los pinchos en las partes bloqueadas por raíces y las espadas que podrás ver en las bocas de los peces de las paredes en la mazmorra del océano y alguna cosilla más que ya iremos viendo sobre la marcha. También se puede utilizar para deshacerte de ciertos enemigos con una efectividad bastante alta, esto incluye a los Kees (Los murciélagos), a los Stalfos (Los esqueletos), y a los Phantom espías.

Piso 2.

Bien, pues como ahora podemos alcanzar tesoros, pues vamos a ello, lo primero que tendremos que hacer es pasar a este piso dos, en él podremos probar nuestro flamante y nuevo látigo con los agarres que hay para él en la pared de la parte sur. Así que balancéate para llegar a un nuevo cofre (1/1), que estará esperándote en el otro extremo del hueco.

Piso 1.

Pasamos ahora con las mismas intenciones al piso uno, tendremos que encontrar y localizar nuevos tesoros ahora accesibles gracias a nuestro látigo. Por la pared del este del piso uno podrás ver unas cuantas raíces espinosas, pues utilizando el látigo podrás deshacerte de las espinas y crear de esta manera un sendero que te lleve hasta el cofre (1/2) en el que encontrarás un nuevo tesoro. Para eliminar las espinas solo tendrás que seleccionarlas. .

A continuación nos dirigiremos en dirección al sur, en esta zona podremos apreciar la existencia de mas agarres para nuestro látigo por encima de los dos enormes huecos. Pues nada, balancéate hacia el oeste y ármate con el látigo una vez más llegado a tu destino. Tendrás que seleccionar las figuras de los peces que podrás apreciar en la pared y el látigo se encargará de sacar la lengua de esas bocazas, activando de esa manera lo que será el interruptor de un mecanismo. Gracias a este mecanismo aparecerá un cofre (2/2) en la parte norte de ese piso primero. Pues como es de lógica nos llevará hacia el piso dos, pero por un camino que hasta ahora desconocíamos, así que vamos a cotillear un poco por las escaleras del noroeste.

Piso 2.

En esta zona hasta ahora oculta del piso dos nos tendremos que ocupar de encontrar y utilizar las instalaciones de los sellos.

¿Te acuerdas de la pared que te dijimos que dinamitases?, bien… pues pasa por este hueco y examina el mapa después. Verás que hay una nueva sección que se extiende hacia el este, pero no hay una puerta que parezca llevarnos hasta ella. Y no vas a poder pasar a través del abismo puesto que aparentemente hay un punto de agarre del látigo que falta. Así que tendrás que volverte atrás a través del agujero de la pared y pasar hacia la parte este de las escaleras. Una vez allí tienes que situar una bomba en el trozo de pared (Que no estará señalado) para que aparezca un nuevo pasadizo que nos llevará rumbo al norte. Tienes que pasar por este nuevo agujero y eliminar las espinas que tendrán estas raíces. Una vez hecho esto te tendrás que desplazar hacia el borde del norte. Verás que aquí hay un interruptor de cristal que está al este, así que lanza el boomerang por encima del abismo para activarlo. Al hacerlo provocaremos la aparición de un punto de agarre para el látigo en el lado oeste.

Pues nada, ahora solo nos queda volver hacia la parte oeste de esta zona secreta. Utiliza los puntos de agarre del látigo para balancearte hasta la distante parte del norte. En este lugar, tendrás que utilizar el látigo para agarrarte a lo que hay sobre el pez representado en la pared. Al hacerlo desencadenaremos un mecanismo que hará que se abra la puerta que a su vez nos dejará paso en la zona del sudeste.

Agárrate al primer punto de agarre que hay al sur del interruptor del pez y mantén el lápiz sobre la pantalla mientras que te balanceas para que puedas controlar el momento en el que aterrizas en la plataforma móvil que hay debajo de ti.

Mantente encima de esta plataforma móvil por encima de las instalaciones de la estación de los sellos del templo del océano y podrás obtener el extraordinariamente difícil de conseguir sello del templo del océano.

3-12 b Mazmorra, el Templo del océano (Parte 2).

Hemos conseguido pasar a la segunda parte de esta complicada mazmorra y aquí nos tendremos que concentrar en hacernos con los tesoros y en acceder al piso cuatro como objetivos principales.

Piso 3.

Bien, pues estamos en el piso tres y lo primero que tendremos que hacer al llegar a él será…volver al piso uno y volver a subir al piso dos por las escaleras del este, después de hacerlo tendremos que coger las escaleras que suben de nuevo al piso tres. Nos dirigiremos hacia la zona central del piso tres una vez en él, y estaremos en el lugar en el que luchamos contra Snapper.

Una vez allí nos tenemos que ir hacia la parte norte de la estancia y balancearnos hacia el este a través del abismo utilizando para ello el látigo y los agarres que hay para él en el techo (Tienes que mantener el lápiz sobre la pantalla para controlar el momento en el que quieres aterrizar sobre la plataforma móvil que tendrás debajo). Sigue sobre la plataforma hasta el destino en el que encontrarás un cofre del Tesoro (2/3) en el que encontrarás… pues un tesoro.

A continuación será el momento de volver hacia la cámara central y a través de la puerta del oeste. Una vez en esta estancia tendrás que subir por las escaleras hacia el piso cuatro.

Piso 4.

En este piso nos espera una sola misión principal que consistirá en solucionar un puzle de interruptores accionados desde los peces.

Te encontrarás con una lápida cerca de las escaleras del piso cuatro en la que podrás leer una inscripción que dice: "Tres que no valen estarán ante ti, tira solo de la que está más lejos”. Esta pista la podrás aplicar en la parte de la habitación central del piso cuatro. Para llegar hasta allí, tienes que irte hacia el sur. Balancéate a través del hueco utilizando para ello el látigo y deshazte de los Chuchus amarillos con tu recién estrenado juguetito. En la parte más alejada en dirección al sur podrás ver la representación de un pez con un interruptor. Pues nada, a utilizar el látigo se ha dicho, cuando alcances el interruptor se accionará un mecanismo que abrirá la puerta que te dejará paso hacia el norte.

En la estancia central, tienes que desplazarte hacia el paso que hay más al este, quedarte en el filo y lanzar un latigazo al interruptor de la boca del pez que habrá en el muro más alejado. Al hacerlo provocaremos que se extienda un puente hacia el sur. Pues tendremos que continuar por él hasta llegar a las escaleras que nos devuelven de nuevo a la zona del sur del piso tres.

Piso 3.

Esto parece que está empezando a marear, tanta subida y bajada, pero bueno… tendremos que centrarnos en nuestro objetivo actual que será conseguir la llave pequeña.

Para encontrarla nos tendremos que dirigir primero hacia la zona del sur. En esta zona apreciaremos dos interruptores de pez que estarán sobre un hueco pequeño. El interruptor que hay más a la izquierda tendrá una espada en la boca del pez. Podrás quitar la espada con la ayuda del látigo y, con el lanzamiento de un nuevo latigazo, lanzarla por los aires en otra dirección. Pero ojo, porque cuando lo vayas a hacer, tendrás que lanzar la espada hacia la boca del pez que está a la derecha. Esta maniobra no será tan difícil de hacer como pueda llegar a parecer así explicada, para ejecutarla sencillamente nos tendremos que situar frente al pez de la derecha (Que tendrá la boca vacía). Cuando logremos pasar la espada de uno a otro lado aparecerá un cofre (3/3) en cuyo interior podremos encontrar un pequeña llave.

Además, un nuevo punto de agarre aparecerá por encima del hueco. Balancéate apoyándote en él hasta la zona de enmedio, después pasa hacia la esquina del noroeste de este nivel. Deshazte de los Chuchus con el látigo y desbloquea la puerta para poder pasar.

Piso 3.

Llegados de nuevo al piso tres ahora nos tendremos que fijar como objetivo acabar con los Chuchus.

Al llegar al piso cuatro te encontrarás inmediatamente con un interruptor de pez. Actívalo con el látigo para poder abrir la puerta que lleva hasta el sur haciendo de esta manera que sea más fácil acceder a esta zona si es que necesitases explorarla.

Utiliza los agarres para el látigo que hay sobre el abismo hacia el este para cruzar hasta la parte opuesta. Solo tendrás que ir seleccionando los sucesivos agarres y Link se irá desplazando de uno a otro con bastante facilidad. Dirígete siempre en dirección al sur y caerás finalmente en una nueva emboscada tendida en esta ocasión por una nueva variante de los conocidos enemigos llamados los Chuchus se tratará del Chuchu acorazado.

Pues nada, la cosa es sencilla, elimina a los dos Chuchus y dirígete hacia arriba por las escaleras que hay al este.

Piso 5.

En el piso cinco las tareas a las que tendremos que hacer frente son pocas, solo una, y esta será accionar la hélice y utilizarla para transportarte.

Una vez llegados al piso cinco lo primero que nos encontraremos es con unas raíces que nos cerrarán el avance hacia la parte norte. Podrás quitarle las espinas con el látigo, aunque lo único que vas a poder hacer en este lugar aparte de esto por ahora es leer detenidamente la piedra en la que se te comunicará una nueva pista sobre los interruptores de los peces, la pista inscrita dice así: "Tres espadas colocadas en hilera. Recupéralas todas, y el sendero se abrirá."

Pues ahora nos dirigiremos hacia el sudoeste. Nos encontraremos con un grupo de interruptores de pez que no serán a los que se refería la inscripción que acabamos de leer, así que no te calientes demasiado la cabeza haciendo funcionar estos interruptores de los que todavía no sabemos nada (Además se irán anulando los unos a los otros repetidamente).

Te encontrarás con dos Snappers que estarán patrullando la zona central de este nivel. Ahora que cuentas con el látigo puedes utilizarlo para dejarlos aturdidos a distancia, (Y de camino hacerles un poco de daño). Podrás rematarlos inmediatamente después con el uso de la espada.

Después te tienes que dirigir al estrecho paso hacia la zona del este de este nivel, tendrás que permanecer alerta porque habrá un Chuchu acorazado en el camino. Cuando llegues al final te encontrarás con un interruptor con el que no estás familiarizado. Cuando le lances un latigazo a este interruptor verás que aparecerá una hélice. Podrás utilizarlo entrando con tu látigo en el remolino que formará y colgando de él para que te desplace. Para ello te tienes que situar debajo, sacar el látigo y pegar un latigazo (Te tienes que asegurar de mantener el lápiz sobre la pantalla para que Link no se caiga en ningún momento.

Finalmente esta hélice transportará a Link sobre el abismo hasta que llegue a las escaleras que hay en la esquina del sudoeste. Sube por ellas para poder alcanzar el piso seis.

Piso 6.

En el piso seis nuestros objetivos se limitarán a acabar con los ChuChus, te explicamos a continuación como puedes hacerlo.

Inmediatamente después de plantar un solo pie en el piso seis te encontrarás en medio de una emboscada tendida por una nueva variante de Chuchu, los podrás eliminar agarrando las espadas que hay en las bocas de los peces de la pared y lanzándoselas a los ChuChus azules.

Cuando te hayas deshecho de los Chuchus, aparecerá un nuevo agarre de madera en la parte del este de este piso… pero al que no podrás alcanzar. Solo nos queda resignarnos y volver sobre nuestros pasos hacia el piso cinco.

Piso 5.

De vuelta al piso cinco ahora nos tendremos que concentrar en abrir el sendero que nos llevará de vuelta al piso seis.

Tendrás que golpear al interruptor de la hélice y coger el remolino de aire hacia el norte, hacia la estrecha parte de suelo firme que podrás encontrar en este lado. Fíjate en tu sombra en el suelo que te servirá para dejarte caer solo cuando la veas sobre esta porción de suelo, de lo contrario te dejarás caer al vacío del abismo. En esta parte te encontrarás con tres interruptores de peces, estos sí que serán los interruptores a los que se referían las inscripciones que habíamos vista anteriormente. Solo vas a tener que lanzarles el látigo a cada uno de ellos para quitarles las espadas y lanzarlas disparadas contra la pared pudiendo de esta manera disponer de ellas.

Al hacerlo, sin casi darnos cuenta, crearemos una fila de agarres a lo largo de la pared norte del piso cinco. Pues nada, están allí para algo, así que dirígete hacia ellas y utiliza el látigo para poder cruzar el enorme abismo. Después tendremos que irnos hacia las escaleras que hay más al norte… para poder subir de vuelta al piso seis.

3-12 c Mazmorra: El templo del océano (Parte 3).

En esta nueva parte de la mazmorra tendremos que centrar nuestros esfuerzos en conseguir una pequeña llave.

Piso 6.

Una vez llegados a este piso, lanza el látigo para pasar por los agarres que verás que te conducen hacia el oeste. El último de estos agarres estará bastante abajo y tendrás que dejarte caer un poco, agarrándote a él con una selección rápida con tu lápiz de camino que estás descendiendo. Acciona el interruptor de cristal cuando aterrices para hacer que se extienda un nuevo agarre que te permitirá volver sobre tus pasos cuando quieras hacerlo.

Antes de disponerte a hacer nada en este nivel, tendrás que buscar la zona del sudoeste en la que hiciste que apareciera el agarre para tu látigo. Cruza el hueco y te encontrarás con un cofre del Tesoro (1/1) en donde podrás encontrar una llave pequeña. Ahora, tienes que examinar las hileras de interruptores de peces y tienes que tomar nota de las ubicaciones de las espadas en cada una de sus posiciones. Los dos que hay en la parte del norte son los realmente importantes, así como también lo será el que hay en el sudoeste. Éstos te enseñarán las posiciones correctas de las espadas para las filas iguales de interruptores de peces que hay en el piso cinco. Tienes que tener especial cuidado con los Chuchus azules que comenzarán a merodear por los alrededores. Puedes dar cuenta de ellos con mucha facilidad haciéndolos volar desde el filo del piso utilizando el torbellino.

Piso 5.

En este piso tendremos una sola misión que cumplir, se trata de resolver un puzle que se te planteará de interruptores de peces.

Pues nada, tenemos que volvernos de regreso al piso cinco. Tendrás que reposicionar las espadas que habrá en las filas de interruptores de peces según la secuencia que te vamos a decir a continuación:

En la fila del noroeste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del noreste: VACIO, VACIO, ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudeste: ESPADA, VACIO Y ESPADA.

En la fila del sudoeste: VACIO, VACIO Y VACIO.

Cuando hayas situado las espadas según esta secuencia se abrirá una puerta en la parte del sudeste. Te puedes desplazar hasta esta puerta, y a la escalinata que encontrarás después en la esquina del sudeste, ya que ahora sí que puedes desbloquear la puerta que te llevará al sur con la pequeña llave que acabas de conseguir.

Balancéate y cruza el abismo utilizando el látigo y los agarres que hay para él en la esquina sudeste y vuelve de nuevo a subir hasta el piso seis.

Piso 6.

Estamos en el piso seis y ahora nos toca buscar y hacernos con la llave maestra, a continuación te decimos como puedes hacerlo:

Enseguida te darás cuenta de que hay otro interruptor que controla a una hélice en este lugar, así que actívala y agárrate a la corriente con tu muy versátil látigo. Es importante que sepas que tienes que mantener tu lápiz presionando la pantalla táctil o de lo contrario tu personaje se caerá al fondo. Finalmente, esta corriente te transportará por encima del enorme hueco que hay a tu izquierda. Verás que hay una plataforma móvil que estará dando vueltas por debajo de tu posición. Pues tienes que hacer como ya te dijimos anteriormente y utilizar tu sombra como guía para poder dejarte caer sobre ella de una manera segura cuando pase por debajo de ti.

En cuanto aciertes estarás en una superficie con la llave maestra al lado. Tendrás que activar el interruptor de suelo que hay en la esquina para que se extienda un puente en dirección al norte, después tienes que agarrar la llave maestra y ya está, objetivo cumplido. Pero eso no será todo, porque en cuanto la cojas aparecerán tres guardianes de las llaves que no estarán muy de acuerdo con la transacción que acaban de presenciar.

Tendrás que caminar hacia la enorme puerta bloqueada y dejar un poco de lado a la llave para poder ocuparte en condiciones de los guardianes de las llaves. Cuando los hayas eliminado a los dos podrás ascender por las escaleras que se te presentarán a continuación. Selecciona la enorme puerta para desbloquearla y continua adelante por ella.

Piso 7.

Llegados a este piso solo tendremos que centrarnos en activar un portal realmente curioso.

Antes tendrás que cruzar un abismo utilizando el látigo y los agarres que hay para él a este fin. Podrás leer las lápidas de piedra que hay al lado de la escalinata con lo podrás activar el portal que servirá de atajo para llegar a tu tren. Dales látigo a las espinas de las raíces que bloquearán el camino, después de hacerlo podrás continuar por este sitio hacia adelante.

Exterior.

Una vez alcanzada esta parte tendremos como objetivos prioritarios un par de cosas esenciales:

1- Acabar con Phytops.

2- Obtener el contenedor de corazón.

Phytops y sus tentáculos te estarán aguardando en la parte alta del templo del océano. Para conseguir alcanzar esta posición, tendrás que escalar por una serie de agarres para tu látigo. Selecciona a cada uno de estos agarres según vayas avanzando y te vayas acercando a ellos y Link se desplazará rápidamente cruzando el hueco sin ningún tipo de problemas.

Cuando llegues a las puertas púrpuras que te esperan en la zona de aterrizaje del final comenzará a llover y se comenzarán a formar charcos. Pues tendrás que seguir avanzando para ir sorteándolos, es importante que no se te ocurra pasar por encima de ellos. De pronto llegarás a un momento de incertidumbre, puesto que te encontrarás con un tentáculo enorme que estará bloqueando tu paso.

Para poder eliminar los tentáculos, tendrás que usar tu látigo para obtener una espina, y cuando la tengas tendrás que seleccionar rápidamente la zona amarilla para que Link tire la espina en esa posición. Tras vértelas con dos tentáculos, te acabarás encontrando con algunas vasijas y con un interruptor de hélice. Pues solo tienes que activar el interruptor para llegar a alcanzar la plataforma en la que te las verás con el jefe cara a cara.

Jefe Phytops (amenaza con tentáculos).

Phytops te comenzará atacando con dos tentáculos y con gotas de mocos púrpura que ya viste antes. Su primera acción consistirá en tratar de agarrarte con sus tentáculos, tienes que fijarte en que estarán en la misma línea en la que están las espinas, que te servirán de proyectiles. Dale con el látigo a una de las espinas, después selecciona una burbuja rosa de las que hay en la mitad de la fea cara de Phytops, tendrás que esquivar algo de esa cosa morada (Para ello es bastante útil que te mantengas atento a la pantalla superior para saber cuándo se dispone a atacar Phytops), después tienes que lanzar el látigo con una segunda espina contra él con lo que finalmente aparecerá su verdadero ojo, que será nuestro objetivo. Con el lanzamiento de una tercera espina conseguiremos aturdirlo, permitiéndonos esto que nos podamos aproximar y que le demos cera hasta que le guste mucho.

Cuando te tire, te tendrás que preparar para correr porque Phytops sacudirá la zona con sus tentáculos. De nuevo no servirá de gran ayuda la pantalla superior para poder esquivar sus ataques y para mantenernos fuera del alcance de sus apéndices.

Tendrás que ir repitiendo el proceso una y otra vez para ir debilitándolo poco a poco. Tras lograr alcanzarlo unas dos o tres veces verás que comienza a mover los tentáculos por toda la superficie del suelo, haciendo que sea mucho más difícil enviarle las espinas como proyectiles. Pues en este caso solo te tienes que quedar fuera del alcance de sus tentáculos y correr a través de los charcos morados para mantenerte a salvo. Recuerda siempre que te puedes retrasar para obtener corazones en los alrededores si es que lo necesitas en el transcurso de este duro enfrentamiento.

Tras tres o cuatro raciones de espada, Phytops dejará de plantarte cara y se preparará para el largo viaje.

De repente aparecerá un cofre con un contenedor de corazón que será el que hace el número siete, cuando lo tengas podrás continuar a través del portal para llegar finalmente al andén del tren.

3-13 Ronda de recogida de tesoros 5.

Ha llegado de nuevo el momento de dejar un poco de lado nuestra misión principal para centrarnos en recoger unos cuantos elementos bastante interesantes, estos serán:

1- El sello del santuario del océano.

2- El sello del pueblo Papuchia.

3- Una rupia roja grande.

4- La gema de fuerza 2.

5- La gema de fuerza 5.

6- La segunda bolsa de bombas.

7- Un nuevo contenedor de corazón.

8- Un tesoro bastante suculento.

Para poder hacernos con todo esto lo primero que tendremos que hacer es desplazarnos a…

El santuario del océano.

Ahora que cuentas con la canción de los pájaros y con el látigo, podrás convocar a los enormes pájaros negros en el santuario del océano y utilizar los agarres para el látigo que tienen para darte un paseo. Todo lo que tendrás que hacer es desplazarte hacia el norte desde el andén del tren y quedarte en el sur de la que parece a todas luces una isla inaccesible para ti.

Desde este sitio tienes que tocar la canción de los pájaros y verás como uno de los pájaros se saldrá de la formación que tienen y se vendrá hacia adelante. Tienes que agarrarlo con el látigo y mantener tu lápiz en la pantalla táctil para poder desplazarte hacia la isla. Una vez allí verás que hay un cofre con un Tesoro que tendrás que recoger, ¿O para qué hemos venido hasta aquí?

A continuación te tienes que dirigir hacia la parte del norte del santuario del océano. En la esquina del noreste verás una isla en la que podrás apreciar un tesoro. Pues te tienes que situar lo más al norte posible y desde ese lugar llamar a un pájaro con la canción de los pájaros. Cuando llegue lo tienes que coger de nuevo con el mismo procedimiento y te llevará hasta este cofre con un tesoro al azar.

El sello del santuario del océano es algo extremadamente difícil de conseguir, pero aquí estamos nosotros para guiarte. Te tienes que quedar en la entrada a la casa de Carben en la región norte y tocar en esta posición la canción de los pájaros. En cuanto aparezca uno lo coges con el látigo y te das una vuelta hasta que te deje en la parte alta de la colina que hay sobre la puerta de Carben, lugar en el que encontrarás la estación de sellos.

Pueblo Papuchia.

El pueblo Papuchia no tiene muchos secretos más por descubrir… exceptuando un archipiélago enterito de tesoros que te esperan en la parte del sur. Así que quédate debajo del árbol en el que aprendiste la canción de los pájaros y te conociste con Carben y disponte a tocar la canción. Cuando lo hagas aparecerá un pájaro negro. Pues lánzale el látigo al agarre que tiene y te llevará hasta la esquina del sudeste. Desde este sitio te tienes que desplazar hacia el pueblo Papuchia.

En cuanto llegues te tienes que dirigir hacia el sur y tocar allí la canción de los pájaros. Resulta que los pájaros pasan por aquí de forma regular, así que no tendrás que hacer grande esfuerzos para que aparezcan. Cuando al fin lo hagan tienes que agarrarte para que te desplacen hacia la isla del sudeste. Desde esta isla, desplázate de nuevo desde la parte oeste de la isla hasta la franja de tierra que hay enmedio. Pues al norte de esta estrecha lengua de tierra encontrarás un nuevo cofre que contendrá un tesoro solo para ti, canalla.

Ahora toca volver a bajar hasta el extremo del sur. Cógete un pájaro de la isla del sur de la isla central hasta las islas del oeste (Va a ser un viaje bastante largo). Sobre la isla que hay en medio de la parte del oeste habrá un cofre del Tesoro con un tesoro en su interior bastante curioso. Puedes cogerte un pájaro desde esta isla hacia la esquina del sudoeste en la que podrás encontrar la oficina de los sellos Papuchia. Las islas que hay al noroeste no tienen nada de relevancia, así que cógete un pájaro hacia el sitio del que provienes cuando hayas hecho todo lo que te hemos dicho anteriormente.

Pero antes de irte, entra en la choza central (Es la que pasas antes de llegar de vuelta al tren). Habla con la señora que encontrarás en su interior y conseguirás que te hable sobre su gran deseo por encontrar un marido. Puedes entonces llevarle el marido que está esperando, que acaba de ser nombrado el jefe de Whittleton, así que móntate corriendo en el tren y rumbo a Whittleton.

Whittleton.

En la villa de Whittleton tienes que hablar con el Viejo y se montará en tu tren. Pero antes de irte de este lugar te puedes entretener buscando alguno de los tesoros con tus recién estrenadas herramientas.

La zona más al norte de Whittleton está repleta de agarres de Madera que podrás utilizar para ir explorando la zona. Dirígete en primer lugar hacia el norte y balancéate cruzando el abismo. Abre el cofre que encontrarás aquí para hacerte con un Tesoro extraño, además puedes remover todas las hojas que hay por los alrededores para que aparezcan un montón de tesoros.

Según vayas avanzando hacia la esquina del noreste puedes ir volando todas las hojas que te encuentres por el camino y en la esquina del noroeste te encontrarás con un minijuego llamado “La carrera del látigo”.



Es importante que salves antes de que te dispongas a probar suerte con el juego. Te costará cincuenta rupias el intento, así que el practicar se hará esencial. Es sencillo el procedimiento, solo tienes que salvar la partida cuando hayas conseguido algo que realmente quieras. El objetivo del juego es tratar de alcanzar la cima (Vas a tener que hacerlo sin caerte ninguna vez para que te den el premio gordo). Particularmente nosotros encontramos bastante más fácil y rápido de utilizar el utilizar el botón de la parte superior izquierda para controlar el látigo en lugar de utilizar la pantalla táctil exclusivamente. Así que desplázate hacia el borde de las partes estrechas con hierba y selecciona y mantén pulsado la L para parar un poco y así poder sacar entonces el látigo.

Te recomendamos que siempre trates de mirar un poco adelante para ir seleccionando el siguiente agarre para tu látigo tan pronto como éste aparezca en tu campo de visión. Pero hay un extra de complicación cuando llegues a las puertas de las raíces. Tendrás que quitar dos espinas de cada una de ellas. Así que trata de parar con Link situado para desplazarse a través de ellas justo después de dejarlas sin espinas, no vas a poder intentarlo dos veces, así que espabila. La parte final se desarrollará en un punto de vista desde detrás de Link, pero podrás ir seleccionando los puntos de agarre de una manera normal. Las recompensas que se te irán concediendo de acuerdo con tu tiempo final serán:
  • Por debajo de 1:30:00 - La bolsa de bombas II.
  • Por debajo de 1:15:00 – Un contenedor de corazón.
  • Batir tu propio record / Otras marcas- Un Tesoro al azar.
  • Por debajo de 1:05:00 – Un Tesoro extraño al azar y una reducción de la tarifa a pagar por cada partida de este juego hasta dejarlo en 25 Rupias por intento.

Ahora que tienes un montón de cosas nuevas conseguidas ha llegado el momento finalmente de ir dejando la villa de Whittleton. Así que vámonos, pero asegúrate antes de hacerlo de que llevas como pasajero al jefe de la población como pasajero, hay que estar en todo.

El pueblo Papuchia.

Ahora que llevamos al jefe del pueblo Whittleton hacia Papuchia vamos bien encaminados. Pronto veremos cómo surge el amor entre nuestro pasajero y la señora. En recompensa de este gran favor que le hemos hecho te entregarán la gema de fuerza 2, lo que significa que podremos conseguir más conejos.

La ciudad del castillo.

A continuación nos dispondremos a seguir con nuestra búsqueda de los tesoros dirigiéndonos a la ciudad del castillo. En este lugar podremos tocar la canción de los pájaros para obtener resultados provechosos. Dirígete hacia la esquina del noroeste y toca la canción para llamar a un cuco que bajará desde el tejado de la casa de los cucos. Puedes atrapar a este cuco y utilizarlo para alcanzar tres tesoros que se encontrarán en los cofres que hay en los tejados.

En primer lugar, dirígete hacia la rampa que hay al lado del muro que rodea el castillo en la parte del oeste. Sube por ella, (Los bloques tienen que estar destruidos porque ya los eliminamos en una parte anterior de la guía). Luego te tienes que desplazar hacia la parte estrecha que hay al norte del muro y salta encima del edificio que hay en la esquina del nordeste.

Pues desde este tienes que saltar hacia la edificación que tiene al oeste. Llegados a este punto vas a tener que echar mano de la creatividad. Esto será debido a que en esta parte se acaban los tejados, pero te pueden servir para seguir desplazándote de las estatuas de los leones en tu camino hacia el oeste. Solo tendrás que trazar una línea desde donde se encuentra Link hasta la primera de las estatuas y mantener el lápiz sobre la pantalla táctil para que pueda descender hasta allí con la ayuda del cuco.

Desde este lugar, tienes que saltar hacia el oeste a una nueva estatua de león y después desde esta tendrás que saltar de nuevo hasta el tejado que hay al noroeste encontrándote por fin con un Tesoro.

Para encontrar los otros dos tesoros lo vas a tener mucho más fácil. Tienes que volver tu rumbo contra la pared que rodea a la ciudad y andar hacia el sur. Te tienes que situar encima de la casa en la que se encuentra el juego de “Take 'Em All”, para ello tendrás que saltar al norte desde la muralla del sur de nuevo contando con la inestimable ayuda del cuco.

El edificio que hay en la esquina del sudoeste se puede alcanzar de la misma manera, en su tejados encontrarás un nuevo cofre del tesoro llenito hasta los topes de sorpresas bastante buenas.

Finalmente, tendrás que probar la segunda parte del desafío “Take’Em All” si te sientes con ganas. En él te las tendrás que ver con los tres jefes de final de nivel que ya has pasado (Stagnox, Fraaz y Phytops en último lugar) y numerosas pruebas que te enfrentarán a los distintos enemigos hasta ahora vistos. Te tienes que asegurar de ir lleno de pociones hasta las trancas, cuando logres completar con éxito este desafío se te recompensará con la mejora de la bolsa de bombas II.

Antes de abandonar la ciudad del Castillo y el reino del bosque para pasar a coger algún que otro Tesoro más en el reino de la nieve, vas a tener que transportar a un nuevo pasajero en tu viaje. Resultará que hay una señora en el edificio de la parte oeste de la ciudad que está casada con el majareta de Rabbitland. Pues tendremos que hablar con ella de una manera amable y optimista para que al final opte por montarse en nuestro tren para que la llevemos a reunirse con su maridito perdido.

Rescate en Rabbitland.

Deja a tu pasajera en Rabbitland y habla con los dos para que al final te recompensen con la gema de fuerza cinco.

La estación de Wellspring.

El punto final de esta ronda de recuperación de tesoros atrasados será la estación de Wellspring. En esta localización podrás utilizar los agarres que hay para tu látigo sobre el estanque para llegar hasta un cofre que estará en la esquina del nordeste. Cuando lo abras te encontrarás con una rupia verde grande, pues nada ya que la tienes hay que volver a la dura rutina del aventurero así que volveremos hacia la torre de los espíritus.

Mazmorra: La torre de los espíritus, de los pisos 13 al 17 (Parte1).

Piso 13.

Llegados a este lugar tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios los siguientes puntos:

1- Obtener dos llaves pequeñas.

2- Conseguir las lágrimas de la luz.

Los ojos de Phantom que te encontrarás patrullando esta zona estarán irritados, te retrasarán y convocarán a un Phantom para que acuda al lugar en el que te encuentras para que te pongan fino. Así que vas a tener que tratar por todos los medios de evitarlos o si te ven tendrás que golpearlos con el Boomerang desde la parte opuesta de una esquina para pillarlos por sorpresa y dejarlos aturdidos.

Estos ojos flotantes de Phantom no te causarán ningún daño, no es a eso a lo que tendrás que temerle, aunque te retrasarán bastante. Los ojos de Phantom suponen un enorme problema para Link pero se pueden convertir en una ventaja si sabes cómo hacerlo. El truco estará en que los utilices para desplazar al Phantom de Zelda hasta su lugar si es que ella cuenta con un Phantom poseído. Si llegasen a localizar a Link tocarán un timbre con bastante mala leche y te obligarán a ir despacito hasta que los alcances y les sacudas (Ayudándote con el lápiz táctil). Además de esto también convocarán a los otros Phantoms para que se acerquen al lugar en el que te encuentras. Así que tendrás que golpearlos con bastante tiempo de antelación con armas de largo alcance, con lo que conseguirás aturdirlos o dejarlos fuera de combate definitivamente. Podrás matar a los ojos de Phantom aturdidos con ataques de los normales. Y también podrás hacer uso del remolino para deshacerte de un ojo Phantom en cuanto veas que te localiza. Es importante que te asegures de acabar completamente con ellos inmediatamente después de dejarlos desorientados.

Continua hacia la esquina del sudeste de este nivel y escóndete en el punto de cobertura en el que encontrarás la primera de las lágrimas de Luz (Una para la colección), a continuación tienes que matar al ojo Phantom que te encontrarás aquí y esperar hasta que el Phantom desaparezca, después tendrás que continuar hacia el sur para encontrarte con las plataformas elevadas. En la esquina del sudeste verás que hay una antorcha que permanece apagada. Cerca de ella, hacia el oeste, hay otra que estará encendida. Pues nada, para esto está el boomerang, transporta la llama de la encendida hasta la que no lo está para que aparezca un cofre del tesoro en la zona que hay al norte.

En la zona del noroeste de este piso trece te encontrarás con otro punto de cobertura. Desplázate hasta aquí y acciona el interruptor de cristal para que se extienda un puente en el sudeste entre dos plataformas elevadas. Desplázate hacia la parte opuesta de esta zona para poder coger un cofre en el que encontrarás la primera de las dos llaves de cristal que buscamos.

A continuación tendremos que subir por las escaleras hasta la parte elevada de la esquina del nordeste. En la pared del norte verás una fila de interruptores de peces. Pues tienes que sacar la espada que hay en la boca del pez del centro y volverla a dejar en la boca del pez de la derecha. Es importante que no la dejes en la boca del pez de la izquierda porque si lo haces aparecerá un nuevo Phantom. Así que sitúala en el lugar correcto y aparecerá un cofre en la parte del sudoeste.

Ahora nos toca dirigirnos en la búsqueda de la segunda de las lágrimas de luz que estará en la parte del oeste. Hay una serie de plataformas elevadas combinadas con agarres para tu látigo que te llevarán hasta este lugar y hacia el sur. Cuando llegues te darás cuenta de que hay en la zona unos cuantos ojos de Phantom que hacen que permanecer en ella sea bastante peligroso. Para facilitar las cosas te recomendamos que observes sus movimientos cuidadosamente y que los ataques siempre antes de que se den cuenta de nada, con lo que las cosas se te irán haciendo poco a poco más fáciles. En cuanto obtengas la segunda de las lágrimas de luz, ya te puedes dirigir de vuelta hacia la entrada.

Una vez en ella, te tienes que desplazar hacia las plataformas que hay en la parte sudoeste del nivel. Cuando estés allí podrás utilizar el puente que extendiste antes para alcanzar el cofre en el que hallarás una segunda llave pequeña. Pues una de las puertas a las que pertenecen estas llaves estará muy cercana. Puedes abrirla, pero el interruptor de cristal que hay al otro lado no va a poder ser activado aún. Así que tendrás que deshacer el camino de vuelta a la esquina del noroeste, desbloquear la puerta y subir por las escaleras hasta el piso catorce.

Piso 14.

En este piso tendremos un par de misiones principales sobre las que habrá que concentrarse, estas son:

1- Conseguir la última lágrima de luz.

2- Obtener un Phantom poseído.

Dirígete hacia el sur y pronto te encontrarás con punto de cobertura, después tendrás que dirigirte hacia el oeste a través de un sitio bastante estrecho. Tendrás que vértelas con dos ojos Phantom a los que tendrás que golpear en cuanto te los encuentres con el Boomerang para después pasar a darles con la espada para eliminarlos definitivamente de la contienda.

Cuando llegues a la última lágrima verás que hay un Phantom custodiándola. Pues la solución es fácil, le lanzas una bomba a la entrada para hacer que se distraiga y que vaya a ver qué pasa o simplemente te colocas a su vista y corres. Sea como sea al final entrarás en la zona en la que estarás a salvo para poder recoger la última de las lágrimas de cristal.

Ahora que tienes la espada cargada podrás atrapar al Phantom que se encuentra cerca. Dale fino con la espada cuando reaparezca en su posición de centinela y haz que Zelda se haga con el control de sus actos.

Ahora tendrás que trazar una línea a través de todo el mapa utilizando el icono rosa que pertenece a Zelda (atravesando incluso paredes con el trazo) y haz que posea a un ojo Phantom. Podrás hacer que Zelda despeje el camino de vuelta al este utilizando esta técnica ya que eliminará a un ojo Phantom tras otro poseyéndolos. Podrás hacer que posea también al ojo Phantom que hay detrás de la puerta de la esquina del sudeste. Tras todo esto, tienes que desplazar a Zelda hasta que se quede en el interruptor de pié para hacer que mantenga la puerta abierta. Ahora podrás entrar en la habitación para recoger un cofre del Tesoro en el que encontrarás un tesoro bastante especial.

Piso 13.

Pasamos ahora al piso trece con la vista puesta en dos acciones que deben de centrar nuestros esfuerzos:

1- Conseguir el tesoro.

2- Accionar los interruptores de cristal.

Estamos de vuelta en el piso trece, lo primero será hacer que Zelda atrape a uno de estos Phantoms para hacer que las cosas sean más fáciles para nosotros. Puedes utilizar la plataforma que hay en la esquina del noreste para subirte encima del escudo de Zelda. Solo tendrás que subir por las escaleras, situar a Zelda debajo de tí, y seleccionarla para hacer que Link se desplace y se le suba encima como si nada.

Dirígete de vuelta a la esquina del sudeste y salta desde lo alto de Zelda hasta quedar sobre la plataforma que hay aquí con un cofre. Ábrelo y te encontrarás con un tesoro raro. Después de cogerlo, vuelve a saltar encima del escudo de Zelda. Camina ahora hacia el hueco en el que hay un agarre para el látigo en todo lo alto, en la parte este del piso trece. Utilizando el suplemento de altura que nos proporcionará Zelda, podremos alcanzar este agarre del látigo en forma de viga de madera y balancearnos para llegar al otro lado. Cuando aterrices en la otra orilla encontrarás un cofre del Tesoro con un elemento ultra raro dentro.

Ahora tendrás que desplazarte hacia la esquina del sudeste de esta estancia. Tendrás que situar a Link cerca del interruptor de cristal que hay en la esquina. A continuación tienes que trazar una línea desde Zelda hasta el ojo Phantom que hay en la zona norte de este lugar. Logrará poseerlo aún desde la otra parte de esta puerta. Haz que ataque el interruptor de cristal que hay en el sur. Al accionarlo provocarás que se abra de una vez la puerta que estaba bloqueada.

Bueno… nos ha costado trabajo pero ahora ya podremos desplazarnos hacia las escaleras que hay al noroeste y que suben hacia el piso catorce.

Piso 14.

En este piso los objetivos serán:

1- Extender un puente.

2-Utilizar el teletransportador rosa.

Dirígete en primer lugar hacia el sur con Zelda remolcada. Ella se encargará de los ChuChus azules de camino así que tu solo te tendrás que limitar a pasar de ellos. Como ya deberías de saber Zelda no puede atravesar la arena en su modalidad de Phantom pesado. Así que tendrás que dejarla en este punto… al menos por ahora. Colócala en el interruptor de suelo que hay justo antes de la trampa de arena.

Después de dejarla aquí tienes que cruzar la fosa y accionar el interruptor de suelo que hay al otro lado para provocar que aparezca un puente que hará que quede despejado el camino de Zelda para poder reunirse contigo en el otro lado.

Ahora, tienes que desplazarte hacia el este y llegar a un sitio sin aparente salida. En este lugar podrás ver que hay un misterioso círculo rosa en el suelo, es un teletransportador. Funciona de la siguiente manera, si colocas a Zelda en una de estas cosas y a Link en la otra, intercambiarán sus posiciones inmediatamente.

Haz que Zelda cruce la fila de lanzas y que se quede en el teletransportador rosa del otro lado, después sitúa a Link en el teletransportador del este y se intercambiarán las posiciones. Después tienes que llevar a Zelda a través de los pinchos para que se reúna con Link.

Después tendremos que utilizar el látigo para deshacernos de la espada que hay en el pez de la izquierda de la pared y situarla en la boca del que hay en la derecha, con esto se abrirá la puerta que nos dejará el camino libre para poder subir al siguiente piso, el quince.

Mazmorra: La torre de los espíritus, del piso 13 al 17 (Parte 2).

Piso 15.

Aquí el trabajo será un poco más amplio, tendremos que ejecutar unas cuantas acciones más, que serán:

1- Abrir la puerta gigante.

2- Obtener la llave pequeña.

3- Extender los puentes.

4- Activar los interruptores que hay en la zona norte del piso.

Controla a Zelda para que pase a través de los pinchos y continúa directo en dirección este, después tienes que dirigirla hacia la dirección sur. Al final de este trayecto te encontrarás con un teletransportador Amarillo que tendrá un triángulo.

Pasa ahora a Link e intercambia los lugares con la princesa Zelda utilizando para ello el otro teletransportador Amarillo que hay al sur. En cuanto Link aparezca, desplázate hacia la parte este del piso y cruza el abismo de arena. Es posible que te encuentres con alguno que otro Chuchu azul en tu desplazamiento, pues nada, para eso tienes las bombas, se las pones y listos. Pero en el otro extremo del abismo de arena te encontrarás con un Geozard. Pero no hay que alarmarse, porque aunque Geozard suele darnos bastantes dolores de cabeza ahora que contamos con el látigo le podremos dar de lo lindo sin ensuciarnos ni un poquito. Así que quítale el escudo con el látigo y luego lo pones tibio.

A continuación, desplázate hacia el este y agarra el bloque al que has llegado. Verás que hay dos interruptores de suelo en la habitación de al lado, así que la cosa está bastante clara, sitúas el bloque en el interruptor más cercano para activarlo y… vas a necesitar algo más grande y pesado para accionar el otro, o esperar a que ganes peso gracias a una dieta rica en grasas saturadas…

Como lo de la dieta nos va a tomar demasiado tiempo, (Y dinero), opta mejor por desplazarte hacia el teletransportador azul que hay en la parte del sur (Con un cuadrado identificándolo) y quédate en él. Pasa ahora a Zelda y haz que se coloque en el teletransportador elegido para intercambiar posiciones. Haz que Zelda se quede en el interruptor del piso en la parte del oeste para que haga que desaparezcan los pinchos que bloquean el paso de Link hacia el este.

Ahora ya os podéis encontrar en la enorme puerta que hay en el noroeste. Una vez allí tienes que hacer que Zelda agarre una de las partes, (Tienes que asegurarte de que aparece una X amarilla en este lugar) y haz que Link controle la otra parte. Cuando lo hagas verás que aparecerá un cofre con una llave pequeña en su interior al otro lado de la puerta.

Dirígete de vuelta a la zona central, para desplazarte más rápido, haz que Zelda se quede en el interruptor de suelo que hay en la parte del oeste para que Link pueda volver a la zona central. Tras todo esto, Zelda podrá poseer a otro ojo Phantom que hay cerca de las escaleras para conseguir reunirse con Link.

Dirígete al oeste y te encontrarás ante un profundo abismo, en la otra parte del agujero, lejos al noroeste, tendrás un interruptor de cristal. Podrás accionarlo con el boomerang para que se extienda un puente que pase por encima de la arena por el norte.

Haz que el Phantom de Zelda poseído de cuenta del ojo Phantom que hay en el noroeste. Lleva a Zelda para que cruce la arena utilizando el puente nuevo y después dirígela hacia el sur. Verás que en el sudoeste hay una entrada con un teletransportador rojo (identificado con un círculo), tienes que hacer que Zelda elimine al Chuchu azul que hay aquí y después ponerla encima del teletransportador.

Haz que Zelda desplace su poder para poseer por todo el recorrido de vuelta hacia el ojo Phantom del noroeste y vuelve sobre tus pasos hasta llegar a Link que estará en el sur. Como puedes ver no puede avanzar debido a los pinchos que le impiden el progreso hacia adelante.

La clave estará en un interruptor de suelo que hay en la zona del noreste de la fila de pinchos que bloquean el avance de Link, accionándolo desaparecerán. Pues la cosa es simple, desplazas a Zelda hasta el interruptor y tarea completada, ya podremos continuar hacia el norte.

Pero los obstáculos se multiplicarán porque a continuación nos las tendremos que ver con las piedras que se estarán desprendiendo en la parte oeste del nivel. Por suerte Zelda será capaz de detenerlas, así que sitúala delante de las piedras y móntate encima. De repente aparecerá una piedra que rodará y se parará. Una piedra que vendrá después de esta logrará romperla. Ya que el torrente de piedras va a ser continuo, puedes seguir dirigiendo a Zelda hacia el norte y verás como encontrarás un espacio a salvo detrás de ella para que se vaya cubriendo Link. Sigue avanzando con Zelda hacia el norte, siguiendo siempre de cerca con Link su trayectoria. Muy pronto Link podrá llegar a los pinchos que hay al norte para despejar la zona.

Haz que link pase a través del hueco que hay en los pinchos y que se quede en uno de los interruptores de suelo, dirige después a Zelda para que se sitúe en el otro interruptor para que aparezca el puente, que siempre será útil en caso de que tengas que volver hacia las escaleras.

Ya controlando a Link, dirígete hacia el norte, hacia el abismo de arena que hay en la parte alta del nivel. Para hacer que pase Zelda a través de este agujero para llegar a los dos interruptores de suelo que hay en la esquina del noroeste vas a necesitar la ayuda de un ojo Phantom. Por suerte para nosotros, uno de ellos estará flotando cerca del agujero, aunque no se encuentra precisamente en el lugar exacto en el que no sería ideal que estuviera.

Vas a tener que desplazar al ojo Phantom a través del agujero y después dirigir a Zelda para que lo posea hasta esta posición. Para hacerlo vas a contar con pocas opciones: la verdad es que nosotros corrimos pasado el ojo y atravesamos el agujero de arena con el ojo Phantom pisándonos los talones. En cuanto llegamos a los interruptores de la esquina del noroeste, pasamos a Zelda e hicimos que se teletransportara muy rápidamente hasta el ojo Phantom. Alternativamente a este plan también puedes volar al ojo Phantom hacia el norte y después hacia el oeste a través del agujero de arena con la ayuda del remolino que lo mantendrá aturdido todo el trayecto.

Ahora que contamos con Zelda y con Link cerca de los interruptores de suelo del noroeste, solo tendremos que situarnos a la vez sobre ellos para que se baje la puerta que hay en el centro y se abra. A continuación tienes que hacer que Zelda posea al ojo que hay en el centro del nivel. Después tienes que llevar hasta aquí a Link y desbloquearás la puerta que hay en la zona central norte de esta región. Ufff, que trabajo, pero la recompensa es buena… pasamos al nivel dieciséis (No esperarías ningún tesoro o algo por el estilo ¿No?).

Piso 16.

En este piso tendremos que solucionar un puzle bastante especial, así que manos a la obra.

En este piso se nos darán un montón de pistas acerca de la misteriosa zona embaldosada del oeste: una inscripción nos informará con estas palabras “Desplázate desde la baldosa verde hacia la roja. El camino te situará frente a un símbolo muy especial”. Si desdoblas a Zelda hacia el este de este nivel y haces que posea al Phantom que hay allí (Solo tendrás que trazar una línea hasta él y aparecerá una X amarilla sobre él), él te dirá lo siguiente: “el sendero que estoy siguiendo tiene un significado especial”.

Estudia su trayectoria a través del camino en forma de X. Puedes tomar notas de sus evoluciones en tu mapa con el lápiz. Pronto te darás cuenta de que el camino comienza en la parte superior izquierda y termina en la inferior derecha, lo que corresponde a las baldosas verdes y rojas de la parte oeste del nivel.

Posee el ojo desplazando la línea hasta el ojo Phantom que hay en la parte más alejada del oeste y después camina hacia la baldosa verde que hay en la esquina al noroeste de la zona del puzle. Quédate encima de esta baldosa y después toma las siguientes direcciones: camina hacia el sur, hacia la esquina del suroeste, camina desde allí directo hacia la esquina del nordeste, después pasa hacia el oeste hasta la baldosa verde, después hacia el sudeste hasta la baldosa roja. Si lo haces de forma correcta, el sendero de baldosas rojas se irán tornando azules y se abrirá una puerta en el centro del nivel. Pues pasa por ella para poder alcanzar el piso diecisiete, el piso final, por favor, que alguien tire cohetes o saque las banderas para celebrarlo.

Piso 17.

No esperes nada complicado aquí, solo tendrás que avanzar hacia adelante y coger el mapa de una nueva zona, el mapa del ferrocarril del fuego.

Capítulo 4; El templo del fuego.


4-1 El pueblo Goron.


Al iniciar este cuarto capítulo tendremos fijadas unas cuantas tareas como principales objetivos, estas son:

1- Llegar hasta el pueblo Goron.

2- Utilizar la estación de sellos del pueblo Goron.

3- Encontrar al Kangoron.

4- Obtener los tesoros.

5- Conseguir el vagón de mercancías.Para conseguir llegar hasta el reino del fuego vas a tener que continuar por los raíles que conducen hacia el este desde el reino de la nieve. Dirígete hacia el este en cuanto veas que las piedras comiencen a caer desde el cielo, si ves que hay una piedra que cae en tu camino no te quedes quieto y cañonéala para eliminarla. Pasarás por delante del campo de tiro de Goron de camino que te desplazas hacia el pueblo, pero como estará cerrado no podrás hacer nada por ahora. Finalmente llegaremos al final de nuestro recorrido alcanzando el pueblo Goron que estará cerca de un final de vía muerta que se dirige al este.

Pronto te darás cuenta que el mismo pueblo Goron estará bloqueado puesto que hay un torrente de lava que impide entrar o salir de él. Así que vamos a tener que ingeniárnoslas para enfriar la lava y poder acceder al poblado. Por el momento al menos sí que vamos a poder acceder a la tienda (Aunque de poco nos va a servir puesto que no podremos comprar flechas ni el carcaj todavía… aunque ya te puedes ir haciendo una idea de cuál es la nueva arma que vas a obtener). Los habitantes del pueblo te contarán que puedes encontrar al Kagoron si sigues el camino que se dirige al oeste, hacia una zona separada de la villa.Pues nada, dirígete hacia el norte desde el buzón de correos y busca un cofre que hay detrás de los montones de vigas metálicas que verás. Dentro de este cofre encontrarás un tesoro.

Después tendrás que pasar hacia el oeste y pronto te toparás con un montón de piedras que caen en un sitio que es lo suficientemente ancho como para permitirte esquivarlas y pasar el peligro. Nosotros lo logramos corriendo hacia el noroeste y esperando en un lugar de cobertura al lado de la pared. Después calculamos el momento de salir corriendo entre las piedras y poder llegar a las escaleras que suben hacia la zona del oeste.

Llegaremos después a otro punto en el que habrá más piedras rodando y bloqueando nuestro avance. Si observas bien verás que estas piedras estarán rodando solas y también en parejas, pues corre hacia el norte a través de este pasillo hasta llegar a un lugar a salvo después de que pase una de estas piedras solitarias.

Ignora por el momento el interruptor de cristal y desplázate utilizando los agarres para el látigo que hay por el oeste de este nivel. Llegarás al final a una zona en la que estarás entre dos enemigos con la apariencia de unas flores espantosas, son los llamados Babas de fuego. Tienes que salir corriendo enseguida para pasarlos. La estación de los sellos estará a continuación, en la esquina del noroeste. Tras hacer uso de ella, desplázate de nuevo de vuelta al sur utilizando para ello el látigo y los agarres que podrás ver que hay en el recorrido.

En la esquina del sudoeste encontrarás un interruptor de cristal. Acciónalo y se extenderá un puente en la parte norte que cruzará la piscina de lava. Vas a tener que utilizar los agarres del látigo que verás a lo largo de la parte oeste para poder llegar hasta aquí, pero la cosa no solo se queda ahí, porque vas a contar con un tiempo limitado para alcanzar el puente después de accionar el interruptor. Para conseguir un poco de tiempo extra que te va a ser bastante necesario, quédate cerca del primero de los agarres del látigo y lanza el boomerang hacia el interruptor de cristal para accionarlo desde allí.

Inmediatamente después salta hacia los agarres y desplázate por ellos con el látigo salvando la piscina de lava, sube por las escaleras y llegarás a cruzar el puente a tiempo. Dirígete después hacia el norte para encontrar al Kagoron. Habla con él cuando te lo encuentres y responde a sus preguntas de una manera sincera. Si lo haces bien conseguirás que te prometa que se encontrará contigo al lado del tren.

Desplázate después hacia el sur y después al este, es importante que no te dejes caer hasta la zona inferior. Desplázate después hacia el este a través de los agarres del látigo que verás sobre la piscina de lava que hay en la esquina del nordeste. En la zona opuesta te encontrarás con un cofre en el que podrás hallar un nuevo tesoro para la colección, pues nada… continuamos.Sigue evitando dejarte caer a la zona de abajo por ahora. Sigue por el borde por el que estás desplazándote hacia el este. Entre los dos agujeros por los que están cayendo piedras en la montaña verás una pequeña porción de suelo sobresaliendo hacia el sur, estará casi en el mismo centro de la zona del mapeado. Pues tienes que saltar hasta esta zona y desplazarte después hacia el sur para poder encontrar un cofre con otro Tesoro. Ya podremos volver a la población de la que hemos partido y que estará al este de nuestra actual localización.

En cuanto te aproximes a la plataforma del tren, saltará una escena cinemática en la que se verá como el Kagoron te entregará un vagón de carga, bueno, eso está muy bien, puedes ampliar la información sobre esto visitando la sección de equipamientos y objetos de tu menú de juego.

Ahora que estamos armados con el flamante y nuevo vagón de carga, y sabiendo que necesitamos algo fresquito para poder continuar… nos iremos hacia el reino de la nieve a todo trapo.

4-2 La búsqueda de Mega hielo.


En esta nueva parte contaremos con unas cuantas misiones principales a cumplir que serán:

1- Encontrarnos con el comerciante del pueblo Anouki.

2- Conseguir la gema de fuerza 8.

3- Transportar al Mega hielo hasta la población de Goron.

El pueblo Anouki.

Está bastante claro que si alguien sabe algo sobre cosas fresquitas esos son los Anoukis. Así que dirígete hacia su pueblo, que estará en el lejano oeste para obtener algunas respuestas. El Anouki con el que necesitas hablar es el que está al sur del charco que hay en la parte oeste de la población. Este tipo te pedirá que lo lleves a "spring." Naturalmente se refiere a la estación de Wellspring.


La estación de Wellspring.


Ahora que desplazas al fabricante de hielo Anouki en tu vagón de pasajeros, tendrás que planear una ruta que te lleve hacia la estación de Wellspring. La tienes situada al este (En donde vive Ferrus). El camino estará llenito de peligrosos Snowmen y de otros enemigos por el estilo, así que no dejes descansar ni un segundo ese cañón. Habla con el Anouki una vez que alcances tu objetivo y él te dará la gema de fuerza número ocho, y después te ofrecerá que le compres Mega hielo.

Tras aceptar tienes que entrar en la casa de Ferrus mientras que el Anouki prepara el mega hielo, en el interior de la vivienda escucha la melodía que podrás apreciar. Vuelve después al Anouki y prepárate para regatear el precio, está claro que él no es el único avispado en la población, así que podrás negociar el precio rebajándolo poco a poco… hasta llegar a conseguirlo gratis. Para ello solo te tienes que encargar de ir respondiéndole negativamente y conseguirás que te cargue un total de veinte mega hielos en tu vagón refrigerador.

A continuación el Anouki te avisará de las delicadas propiedades de estos mega hielos, es cosa de lógica, estos mega hielos se irán derritiendo poco a poco cuando estén en el reino del fuego, además si te atacan y te alcanzan también se verá afectado el mega hielo. En la parte buena estará que solo vas a necesitar un mega hielo para enfriar la lava que impide el acceso al pueblo Goron y tu cuentas con veinte, así que no hay mucho de lo que preocuparse a primera vista.

4-3 El pueblo Goron.


Es muy importante que salves la partida antes de comenzar esta parte de la aventura (De esta manera no tendrás que buscar, o rebuscar cualquiera de las cosas que ya has obtenido hasta ahora). Así que una vez hecha esta advertencia continuaremos hacia el este y entraremos en el reino del fuego. En este lugar serás saludado por un tren oscuro. Pero además de este hay otro tren oscuro especialmente fastidioso que te esperará cerca de la zona del objetivo Goron, haciendo que te sea mucho más difícil transitar por las vías que hay en la parte del sur. Esto significa que tendrás que tomar un desvío a través de las curvas que hay en la parte de las vías del norte. Tienes que prestar atención a las direcciones que vayan tomando los trenes oscuros y de acuerdo con ellas tienes que desplazarte por las alternativas que te vayan surgiendo para intentar esquivarlos por todos los medios. Para hacerlo va a hacer falta un importante trabajo de ingenio, porque recuerda que el hielo se está derritiendo, así que… ¡Más madera!

En cuanto llegues a tu destino podrás hablar con el Kagoron (Lo podrás encontrar en la parte del oeste del andén del tren). Este aplicará el mega hielo que hayas logrado traer a las llamas dejándote el camino despejado para que pases y comiences a husmear por la población.

Sube por las escaleras que podrás encontrar en la parte del este del pueblo (Pasada la zona que estará aún ardiendo). Después tienes que cruzar el puente que cruza hacia el oeste y encontrarás al otro extremo un Tesoro. Después de recogerlo nos tendremos que dirigir a la población de nuevo para hablar con el anciano Goron que estará en la cabaña que hay en el extremo norte del pueblo. Este te abrirá las puertas para que pases al santuario del fuego, las puertas se encontrarán en su misma cabaña, hummm…..

4-4 El santuario del fuego.


En esta parte del juego nos tendremos que centrar en conseguir alcanzar los siguientes objetivos:

1- Navegar a través de la caverna.

2- Activar los tres puentes.

3- Obtener los tesoros.

4- Utilizar la estación de sellos del santuario del fuego.

5- Resolver el puzle de la puerta de la amistad.

6- hablar con Embroze.

La cueva.

El pasaje al que nos referimos con este nombre y que estará justo después de la cabaña del anciano es corto en recorrido, pero hay que permanecer atentos porque hay varios tesoros que nos podrán venir de perlas. De entrada es muy importante que te asegures de comprobar todas las vasijas que hay en la zona, pero si observas y ves que se mueven no las rompas bajo ninguna circunstancia porque hay un montón de Like-Likes escondidos en ellas. Después de comprobadas las vasijas nos dirigiremos hacia la esquina del noroeste y accionaremos un interruptor que hay en suelo y que veremos en la zona.

A continuación correremos hacia el este cruzando por los puentes que estarán extendidos, al final nos encontraremos con algunas vasijas mas de las que nos tendremos que encargar para encontrar algún que otro tesorillo. Antes de abandonar el lugar gira a la izquierda en las escaleras y desplázate hacia el oeste para hacerte con un cofre que contendrá un tesoro realmente raro.

El santuario del fuego.

En el santuario del fuego no nos estarán esperando con los brazos abiertos precisamente, en cuanto lleguemos nos encontraremos con rocas ardiendo que estarán cayendo desde la parte superior, con Keese de fuego y con Babas también de fuego. Esquiva las rocas utilizando para ello la guía que te ofrecen sus sombras y encárgate a continuación de los enemigos utilizando el boomerang y la espada. Desplázate después por los pasillos en forma de cañón y pronto llegarás a un lugar en el que hay unas cuantas antorchas. Utiliza el boomerang para prender en fuego las antorchas mientras que te vas desplazando hacia el sur. Al hacerlo provocarás que se extienda un puente hacia el norte. Sigue avanzando hacia el sur hasta que te encuentres con dos antorchas mas, pues nada préndelas y automáticamente aparecerán dos puentes más para que te hartes de explorar.

Utiliza el puente para cruzar a la parte del oeste del nivel y desplázate hacia la esquina del noroeste. En esta zona te encontrarás con un cofre y con su consiguiente Tesoro en el interior. Pues desde este punto, cruza el puente que hay en la parte superior del mapa hacia el este. En la otra orilla del puente te encontrarás con la estación de sellos, bien… ya tenemos quince sellos con este. Tras finalizar en este lugar, ha llegado el momento de volver a la aldea Aboda para reclamar la recompensa que nos corresponde por tan duro trabajo.

Déjate caer hasta el borde que hay debajo de la estación de sellos y desplázate hacia el este del mapa. En esta zona te encontrarás con una inscripción bastante grande en una piedra enorme que dice “Para abrir la puerta de la Amistad: erase una vez, que dos hombres se enamoraron de una Hermosa dama, uno de ellos era muy famoso y siempre acaparaba todas las atenciones, pero de todo lo que se preocupaba era de la bella dama de la que se había enamorado. Desafortunadamente para él, la dama solo tenía ojos para otro hombre. Así que la batalla por el amor de la dama se recrudeció y saltaron tantas chispas como para derretir las piedras. Pero de repente, se creó una amistad entre los dos hombres como una luz, uniéndolos. Esto sucederá si la puerta se desbloquea”. Vaya tontería de cuento, estamos de acuerdo, pero bueno… por lo menos contiene las pistas para que podamos abrir la dichosa puertecita.

Para conseguir abrirla, te tienes que quedar entre la estatua central y la estatua que hay justo al este de ella. En ese lugar tendrás que tocar la canción de la luz (Por si no te acuerdas es Morado, amarilla, rojo, azul y blanco) y en ese momento la puerta que estaba bloqueada y no te dejaba avanzar hacia el interior de la cueva se abrirá de par en par.

Entra en la cueva y te encontrarás con Embroze, el guardián del reino del fuego. Habla con él y te insistirá en que toques junto a él su melodía (Que será morado, amarillo, morado, amarillo y azul). Cuando hayas logrado completarla con éxito se te revelará la ruta que te llevará hacia el templo del fuego.

El pueblo Goron.

A continuación te tendrás que volver hacia el pueblo Goron que estará al sur. Una vez en él el anciano te contará que hay tres monstruos que custodian la llave que abre el templo del fuego. Así que para poder entrar vas a tener que vencerlos a todos. Los otros habitantes de la villa también te irán dando diversas pistas sobre los monstruos: que si no les gustan los ruidos altos, que si no aguantan oír ruidos cortos seguidos de ruidos largos… total que son unos blandos. Así que nada, dirígete de vuelta al tren y planea una ruta que te lleve al este.



El camino hacia el templo del fuego.


El objetivo en esta parte del juego será el de conseguir las tres llaves que tienen los monstruos para poder entrar en el templo.

Las vías en forma de laberinto que rodean el templo del fuego estarán custodiadas por los tres monstruos que tienen las llaves, serán Snurglars gigantes, para ser más precisos. Así que dirígete hacia el templo y aparecerán de repente en el mapa de tu pantalla. Pues nada, nos iremos hacia el que esté más cercano a nuestra posición. Intenta acertarle mientras que avanzas. Cuando veas que el Snurglar se acerca, verás que cambia la música y que comenzará a darle rodeos al tren, así que comienza a darle caña al silbato del tren. Podrás ver como el Snurglar reaccionará enseguida y retrocederá, congelándose momentáneamente. Este será el momento en el que podrás dispararle, cuando lo alcances, el Snurglar se derrumbará cayendo en el suelo aturdido, y se disparará una secuencia cinemática que te mostrará la puerta al templo que se abrirá un poco.

Ahora toca buscar a los restantes monstruos Snurglars que guardan las llaves, los podrás localizar por las marcas que hay en tu mapa. El Snurglar que habías derribado antes pronto estará sobre tu pista de nuevo. Puedes seguir accionando el silbato para aturdirlo y así tenerlo a punto para terminar con él.

Cuando finalmente hayas obtenido las tres llaves eliminando a los tres Snurglars podrás abrir definitivamente las puertas al templo del fuego. Así que planéate una ruta hacia el lugar en cuanto tengas la puerta abierta del todo, tras entrar en el templo del fuego, dejarás definitivamente atrás a los Snurglars.

4-5 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 1).


Iniciaremos esta parte de la mazmorra marcándonos unos cuantos objetivos prioritarios para superarla, estos son:

1- Vencer a los Stalfos.

2- Anotar el patrón de las trampas de las puertas.

3- Activar el interruptor de cristal.

Comenzaremos, como no, por el piso…

Piso 1.

Al entrar en el templo del fuego nos encontraremos con una pared repleta de puertas cerradas. El único camino por el que podremos avanzar será hacia el oeste. Pues sigue por este camino eliminando a los Keese de fuego que te encontrarás con la ayuda de tu boomerang o con el látigo. Tienes que darte cuenta según avances de la situación del interruptor de cristal (Rápidamente podrás localizarlo porque se te fijará como objetivo para lanzar el boomerang).

La habitación que podrás ver llena de pinchos y de trampas rotatorias no será tan peligrosa como pueda parecer en un primer momento. Solo te tienes que ocupar de pasar cuidadosamente a través de ellas y salir después por la parte que hay al lado del noroeste.

Según vas avanzando a lo largo del muro del oeste se cerrará una puerta detrás de ti. La habitación en la que has quedado atrapado estará ocupada por tres Stalfos. Estos enemigos tienen una destreza especial para esquivar los ataques que les lances con la espada. Así que cambia al látigo y asunto concluido, los eliminaremos de esta manera bastante rápidamente.

Una losa que hay en la siguiente habitación nos indicará que las puertas que hay en la parte opuesta del nivel se pueden accionar desde allí. Por lo pronto solo tienes que apuntar las posiciones de las puertas de Madera de este nivel en tu mapa.

Antes de continuar hacia el siguiente nivel, utiliza las escaleras pequeñas que hay para ganar algo de altura y poder desde allí lanzar el boomerang hacia el interruptor de cristal (El que habías pasado con anterioridad) que estará al otro extremo. Al hacerlo provocaremos que aparezca un pequeño círculo oscuro de piedra. No te preocupes de esto tan extraño por ahora, solo tienes que continuar hacia las escaleras del sudoeste que te dirigirán hacia el piso dos.

Piso 2.

En este piso nos tendremos que concentrar en obtener una muy útil llave pequeña. Puedes hablar con una piedra chismosa que hay aquí para que te revele la situación de los cofres de los tesoros que hay en la zona a cambio de veinte rupias (Pero no seas cafre, que nosotros te lo diremos gratis). Verás que a su lado hay una vagoneta de mina. Y resulta que es del tamaño ideal para contener en su interior a Link.

Salta en el interior de la vagoneta y te desplazará directamente hacia un cofre (1/4) en el que podrás encontrar una llave pequeña. Vuelve a subirte en la vagoneta tras recogerla y regresa hasta el piso uno después.


Piso 1.


De vuelta al piso uno nos concentraremos en las siguientes tareas:

1- Utilizar el disco de piedra para fabricar una plataforma.

2- Pasar por las trampas de las puertas.

3- Encontrar el tesoro.

Desplázate pasada la pequeña escalera hacia el interruptor de cristal. Agarra el disco de piedra y desplázalo hacia el este, verás que hay una pequeña erupción volcánica que sale desde un agujero que hay al este, pues nada ahora tienes que tirar el disco de piedra en este agujero para hacer que aparezca una plataforma que podrás utilizar para conseguir saltar hasta el extremo opuesto.

Una vez en este lado verás que hay un bloque que estará sospechosamente junto a un torrente de fuego. Pues tienes que empujarlo para que bloquee las llamas siguiendo las siguientes indicaciones de movimiento: sur, sur, este, norte y norte. Después tienes que continuar hacia el este hasta que llegues al final y así poder taponar definitivamente el caudal de fuego. Dirígete desde este lugar hacia el sur hasta llegar a un lugar cerrado por una puerta trampa. Utiliza el mapa para hacer que sean visibles las puertas trampas que hay en la parte del oeste de este piso, de esta manera podrás evitar las que son invisibles. Estarán reflejadas del este al oeste, así que es aconsejable que te tomes algo de trabajo y tiempo para que te lo pienses bien. Ojo con esto porque no es para tomárselo a broma ya que perderás 1/4 de corazón cada vez que la pifies.

Por suerte, te encontrarás con un cofre (1/2) que contendrá una poción roja en la parte del sur y que te ayudará a reponer la vida que hayas perdido. Puedes ver que hay una piedra chismosa en la zona de las puertas trampa que te revelará la posición en la que se encuentra el único cofre que queda en este piso (En la zona del nordeste), claro que te lo dirá por veinte rupias, pero… ¿es que no has visto que te acabamos de decir ya donde se encuentra?, anda, anda, mala cabeza y guárdate el dinerillo que te hará falta para otras cosas más importantes.

A continuación seguiremos avanzando hacia el piso dos de nuevo, utilizando para ello las escaleras que veremos en esta zona.


4-6 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 2).


Volveremos al piso dos en esta segunda parte de la guía de las mazmorras y tendremos que fijarnos en cumplir las siguientes tareas:

1- Conseguir el tesoro.

2- Conseguir una nueva llave pequeña.


Piso 2.


La vagoneta de mina que encontrarás estará controlada por una serie de interruptores de cristal que controlarán su trayectoria. Uno de estos interruptores de cristal estará justo delante de una bifurcación de las vías. Pues podrás accionar estos interruptores utilizando para ello la espada y así alterar el rumbo que estés siguiendo.

Salta dentro de la vagoneta y acciona el primero de los interruptores según giras la esquina en tu desplazamiento hacia el oeste. El siguiente interruptor no lo tienes que accionar, de esta manera llegarás a una plataforma en la que encontrarás un cofre (2/4). Cuando lo abras te encontrarás con un tesoro que te será dado al azar, después de recogerlo nos tendremos que volver a montar en la vagoneta y regresar a la zona del comienzo.

En esta ocasión, tienes que subirte a la vagoneta y activar los dos interruptores que te encontrarás de nuevo, de esta manera llegarás a otra zona en la que encontrarás mas tesoros (3/4)… y a unos cuantos Stalfos. El cofre estará en la esquina del noroeste del piso dos. Dentro de él encontrarás una llave pequeña, pues nada la cogemos y nos volvemos a montar en la vagoneta, después de regresar a la zona del comienzo nos dirigiremos de vuelta al piso uno.

Piso 1.

Otra vez en el piso uno, pero ahora tendremos una sola misión que cumplir, será la de activar dos interruptores que están bloqueados.

Verás que hay dos puertas bloqueadas en el centro del piso uno, y recordarás que cuentas con dos llaves pequeñas… ¿no lo relacionas?, pues claro hombre, tienes que irte hasta esta zona y desbloquear las puertas utilizando las dos llaves. Detrás de cada una de estas puertas nos encontraremos a su vez con dos interruptores de cristal respectivamente. Éstos interruptores estarán relacionados de manera que tendrás que activarlos a los dos con un lapso de tiempo entre uno y otro que debe de ser mínimo. Para ello te recomendamos que te sitúes entre ambos y que desde esa posición lances el boomerang con una trayectoria que pase por los dos. Cuando lo hagas se volverán de un color verde y a continuación se abrirá la puerta que hay en el centro de la zona. Ya podemos subir hasta el piso dos utilizando para ello la escalera nuevamente aparecida.

Piso 2.

Esta parte del piso dos será crucial para avanzar en la aventura, ya que en ella podremos:

1- Obtener el arco.

2- Activar el interruptor de ojo.

Penetra en la zona hacia el norte y te encontrarás una de los enemigos más duros de la aventura, el Heatoise.

El Heatoise es vulnerable solo a unos cuantos ataques ya que estará protegido, como toda tortuga que se precie. Por suerte, te encontrarás con un par de Moldolas que estarán patrullando por la zona en la que te encontrarás con esta bestia por primera vez. Pues es fácil, solo tienes que endiñarle al Heatoise y colocarte justo a continuación frente al Moldola. A continuación el Heatoise se refugiará dentro de su concha y se desplazará hacia ti. Pues en ese momento te tienes que apartar para que embista al Moldola, con lo que se desencadenará una descarga eléctrica que lo dejará aturdido. Ahora quedará con la cabeza fuera del caparazón y totalmente expuesta con lo que podrás acercarte y atacar duro. Tienes que repetir esta maniobra unas cuantas veces para conseguir acabar con él. De todos modos, y cuando cuentes con el arco, te puedes ahorrar este último desplazamiento y atacarlo desde donde te encuentres haciendo diana en toda la cocorota.

Cuando hayas acabado con Heatoise aparecerá un nuevo cofre (4/4). Dentro de este cofre te encontrarás con la mayor recompensa que podrás obtener en el templo del fuego, el arco (Y las flechas, claro).

Sal de la zona del enfrentamiento utilizando para ello la puerta que se ha abierto nuevamente hacia el este. Cuando hayas pasado por la puerta te tienes que quedar en la posición en la que estés y observar para darte cuenta de la existencia de un ojo rojo en la pared que hay al norte del abismo. Pues este ojo es un interruptor que solo podrás activar con el lanzamiento de una flecha (Y acertando, claro). Cuando lo hayas hecho se extenderá un puente, pues está ahí para algo, así que crúzalo para poder volver de nuevo… al piso uno. Piso 1.

Estamos de vuelta al piso uno con las siguientes tareas principales a cumplir:

1- Resolver el puzle de los apuntadores de flechas.

2- Conseguir el tesoro.

Al final de las escaleras te encontrarás con un apuntador de flechas, este elemento es un artilugio móvil que redirige las flechas que le lanzas. Así que dispárale y verás cómo se extiende un puente desde la plataforma que hay en el sur. Cruza el puente y después salta hacia el este para hacerte con un nuevo cofre del Tesoro (4/4).

Verás que hay un interruptor de ojo hacia el oeste, al otro lado del abismo. Para llegar hasta él, tendrás que utilizar las extrañas propiedades del apuntador de flechas. Así que a continuación tendremos que seleccionar el apuntador que hay al lado del puente para poder desplazarlo. Después selecciona la pequeña plataforma que hay al oeste con el lápiz táctil para que puedas lanzarlo hasta allí. A continuación tienes que sacar el boomerang, con un tiro certero del boomerang (O con la espada) podrás girar el apuntador de flechas en el sentido de las agujas del reloj noventa grados. Así que golpéalo hasta que apunte hacia el norte, una vez hecho esto, dispara una flecha para poder de esta manera activar el interruptor de ojo.

Se extenderá un puente que tendrás que cruzar hacia el oeste. Una vez allí tienes que pararte y coger de nuevo el apuntador de flechas y lanzarlo hacia el norte, hasta una pequeña plataforma tal y como ya hiciste antes. Una vez allí tienes que volver a dispararle con el boomerang hasta que apunte hacia el oeste. Volveremos a lanzarle una flecha y veremos como el puente se desplazará más hacia el oeste permitiéndote de esta manera llegar hasta el extremo más lejano. Una vez allí solo nos quedará pasar por las escaleras que nos llevarán hacia abajo, hacia el sótano uno.

Sótano 1.

En este lugar no hay demasiadas cosas que puedas hacer por el momento, así que sigue tu camino de descenso hasta que finalmente llegues al sótano dos.

4- 7 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 3).


En esta tercera parte de la guía de las mazmorras del templo del fuego comenzaremos en el sótano dos, en el que nuestra principal tarea será tratar de cruzar el abismo en llamas.

Sótano 2.

Vaya, no nos dará tiempo casi a poner el pié en este sótano cuando de repente nos encontraremos con que nos han tendido una emboscada. Esta encerrona consistirá en un buen puñado de Stalfos que nos atacarán desde ambas partes de la estancia, pero además de esto la lava no permitirá que podamos acercarnos al lugar donde se encuentran ellos. Pero para algo tenemos el arco ¿No?, así que lánzales unas cuantas flechas en respuesta a sus proyectiles huesudos. Puedes utilizar la vaina que hay al lado si necesitas mas flechas para lanzar.

Tras el enfrentamiento dirígete al sur y dispara al apuntador de flechas que hay en el oeste. De esta manera deshabilitaremos los torrentes de fuego que hay en el este. Ahora podremos utilizar los agarres que veremos para el látigo y cruzaremos así la piscina de lava hacia el este (Pero no te duermas porque los torrentes de fuego comenzarán a soltar llamaradas tras un tiempo sin hacerlo).

Ahora tenemos que dirigirnos en dirección noroeste e ignorar a la piedra chismosa que nos encontraremos por el camino (A no ser que te sobren veinte rupias y se las quieras dar a cambio de la información que nosotros te suministramos gratis). A continuación nos encontraremos con una serie de surtidores volcánicos con estrechas plataformas circulares que cruzarán la piscina de lava. Tendremos que ir saltando a través de estas plataformas, primero a la que hay más al oeste cuando la veamos en su posición más baja, y después iremos pasando a las que le vayan siguiendo. Al final de la fila de plataformas, tienes que dejar que la última se eleve hasta alcanzar un borde que habrá en la esquina del noroeste.

En esta pequeña plataforma nos encontraremos con un cofre (1/3) en el que habrá un tesoro al azar. Desde esta misma posición estaremos dispuestos para alcanzar los agarres para el látigo que nos llevarán hacia el sur a lo largo del muro del este. Balancéate a través de ellos para llegar a la esquina sudeste del nivel. Allí verás un interruptor de suelo sobre el que deberás situarte para que se abra la puerta que facilitará futuros desplazamientos en el sentido contrario al de nuestro avance.

La senda que se dirige hacia el oeste estará custodiada por trampas cortantes, así que muévete despacito para superarlas midiendo los tiempos en los que podrás ir avanzando. Deja que la última de estas trampas se accione antes de continuar hacia el norte, de esta manera descansaremos un poco en un lugar a salvo. Continua hacia el sur y recoge el Tesoro que habrá en el cofre (2/3) al final de esta zona.

Antes de marcharte de aquí, tienes que buscar un par de antorchas que hay sobre una piscina de lava situada al este. La cosa va a estar complicada porque no pararán de aparecer Keese de fuego de este lugar, pero a la vez serán una fuente perfecta de fuego para encender las antorchas. De esta manera solo tendrás que utilizar el boomerang para golpear al Keese y después a una de las antorchas, con lo que quedará encendida. Cuando hayas encendido ambas con este método aparecerá una plataforma circular de piedra en la parte del noroeste.

Desplázate hacia la trampa de cuchillas que hay en el oeste una vez más para poder subirte a la plataforma circular, salta por encima de la trampa y entonces podremos volver al sótano uno.

Sótano 1. Otra vez aquí, pero en esta ocasión con unas cuantas tareas nuevas, que serán:

1- Eliminar a los Heatoises.

2- Obtener el tesoro.

3- Examinar las inscripciones.

En cuanto lleguemos al final de las escaleras nos estarán esperando dos Heatoises para darnos una bienvenida muy especial. Pero como ahora iremos armados con el arco y las flechas podremos eliminarlos sin problemas. Para ello tendremos que esperar a que asome la cabeza de los Heatoise y en ese momento lanzarles un par de flechas, con esto será suficiente para eliminarlos. Elimina a los dos Heatoises para que se abran las puertas que hay en la zona y de camino que aparezca un nuevo cofre del Tesoro (1/1). Pues nada, recolecta el tesoro y las rupias que habrán dejado los Heatoises. En este mismo lugar podremos leer las inscripciones de las losas de piedra para ir obteniendo pistas acerca de los interruptores de ojo que encontraremos debajo, en el sótano tres. Así que saca el mapa y dibuja el número sobre cada una de las losas correspondiendo estos a las pistas que te vayan dando (Que serán de izquierda a derecha: 2, 1, 4, 3). Ahora tenemos que volver a descender hacia el sótano dos de nuevo a través de la puerta que hay al oeste.

Sótano 2.

Volvemos de nuevo al sótano dos con la sana intención de encontrar una llave pequeña, veamos donde se encuentra. Tendremos que pasar a través del pasillo que hay en la parte oeste del nivel. Nos encontraremos con unos Stalfos a los que eliminaremos y pasaremos sin hacerle caso al interruptor de suelo que veremos (¿Donde está Zelda controlando a un Phantom cuando la necesitas?). A continuación pasaremos hacia el norte en donde habrá un apuntador de flechas, pues tenemos que cogerlo y volver con él a la zona en la que estaba el interruptor de suelo. Si nos fijamos bien veremos que más allá de la puerta azul del oeste hay un interruptor de ojo, pues tendremos que colocar en él una flecha con la ayuda del apuntador de flechas mientras que a la vez permanecemos encima del interruptor de suelo para que al final se abra la puerta. Pues bien, tendremos que lanzar el apuntador un espacio hacia el sur del muro y lo golpearemos hasta que apunte hacia el oeste. Después nos situamos en el interruptor de suelo y disparamos como el arquero de las olimpiadas de Barcelona hasta darle al apuntador de flechas y aparecerá un disco de piedra.

Ahora toca coger el disco de piedra y desplazarlo hacia el norte, pero nos encontraremos con que un surtidor de lava nos bloqueará el camino, pero ya sabemos lo que se hace en estos casos, lanzaremos el disco de piedra al surtidor de lava y listos. Pero ojo, porque antes de pasar por encima para poder continuar hacia la esquina del noroeste, tenemos que asegurarnos de volver para recoger el apuntador de flechas y llevárnoslo con nosotros.

A continuación lo primero que tendremos que hacer es accionar el interruptor de cristal que hay aquí para que aparezca un agarre para el látigo. De esta manera volver a esta zona será mucho más fácil (En el caso de que haya que hacerlo), de camino tendremos que eliminar a los Keese de fuego que nos encontraremos en esta estancia.

Después recogeremos el disco de piedra que habrá en la parte superior del geiser porque lo vamos a necesitar para resolver un puzle que aparecerá a continuación. En este puzle hay tres surtidores de lava desactivados, estarán situados alrededor de una columna en la que habrá dos interruptores de ojos. Primero tenemos que lanzar el disco al surtidor de lava que hay al oeste, después golpearemos al apuntador de flechas que trajimos de la anterior parte para que apunte hacia el oeste. Lo tendremos que tener situado en el surtidor del este. Veremos también que hay un nuevo apuntador de flechas en la esquina, pues lo golpeamos un par de veces para que apunte hacia el nordeste y lo situamos en el surtidor del sur. Ahora que todo está colocado en su sitio, aprovisiónate de flechas y quédate encima del disco de piedra, (Que debe de estar situado en el surtidor del oeste, ¿Correcto?). Luego accionaremos el interruptor de cristal que tenemos al lado con una flecha y los tres geiseres se activarán elevando a Link y a los dos apuntadores de flechas hacia el nivel superior en el que están los interruptores de ojos.

Ahora tenemos que disparar al apuntador de flechas que hay más al sur y dirigirá la flecha a través de ambos apuntadores haciendo diana finalmente en el interruptor de ojo que hay al oeste de tu posición para que se abra la puerta que hay en la esquina del noroeste. Al otro lado de esta puerta podremos encontrar una llave pequeña, con lo que solo nos queda dirigirnos hacia la parte norte centro y subir por las escaleras que nos llevarán hacia el sótano uno.

Sótano 1.


Esto ya va camino de marear, de nuevo en el sótano uno, pero para eso somos unos héroes, para aguantar lo que nos echen, así que nos concentraremos en:

1- Activar los interruptores de ojos.

2- Hacer uso de la estación de sellos.

Lo primero que tendremos que hacer será abrir la puerta que estaba bloqueada y que iba hacia el oeste. Veremos una vagoneta de mina que recorrerá unas vías en un enorme recorrido que gira en el sentido de las agujas del reloj, pues salta y móntate, que el tren se va.

Esta vagoneta que girará a lo largo de un extenso recorrido te dará tiempo para que observes hacia el norte y que veas que hay cuatro interruptores de ojo. Así que saca el arco, porque estos son los interruptores a los que se referían a las inscripciones que anotamos de las losas de piedra anteriores que vimos en el sótano uno. Así que consulta tus notas y acciónalos en el orden correcto, no estarán limitados por el tiempo, así que los puedes ir accionando en el transcurso de varias vueltas que des por el recorrido. Por si no nos hiciste caso y no lo apuntaste te vamos a dar el orden correcto, pero que conste que te has portado como un chico malo, el orden es (De izquierda a derecha): 2, 1, 4, 3. O lo que es lo mismo; primero le das a la mitad izquierda, después a la parte más alejada del centro de la izquierda, después a la parte más alejada de la derecha y por último a la de la parte central derecha. Cuando hayas logrado activar todos los interruptores de ojos en el orden correcto, las vías cambiarán y te permitirán llegar a una nueva plataforma. La escalinata que baja estará en esta plataforma, pero a su vez esta plataforma te permite volver el sentido y montar la vagoneta de la mina en el sentido de las agujas del reloj. Así que salta hasta su interior y saca el arco que hay fiesta. Prepara una flecha y apunta al sudoeste. En esta esquina del nivel habrá un interruptor de cristal bastante bien escondido, así que búscalo y dale a medida que te vas desplazando para que las vías cambien y puedas de esta manera alcanzar la estación de sellos del templo del fuego.

Ahora que ya tienes el sello será hora de volver a la escalinata central y de bajar por ella hasta alcanzar el sótano dos, desde este sótano tendremos que continuar bajando hasta el sótano tres.


4- 8 Mazmorra: El templo del fuego (Parte 4).


Comenzamos una nueva parte de esta mazmorra con los siguientes objetivos fijados como principales:

1- Conseguir el tesoro.

2- Conseguir la llave maestra.


Sótano 3.


Llegados a esta nueva planta del sótano de las mazmorras lo primero será tratar de examinar los signos que habrá escritas cerca de la escalera. Tienes que anotar los lugares identificados en el mapa con una X igual que se ve en el diagrama de la inscripción. Estos lugares representan las localizaciones de los interruptores de cristal que funcionan correctamente y que tendremos que activar con el uso de la espada desde la vagoneta.

A continuación nos encontraremos con un pedrusco que estará bloqueando nuestro avance momentáneamente. Pues lo que tendremos que hacer para sortearlo será desplazarnos hacia el oeste y saltar a través de las plataformas sobre la lava. Después cogeremos una bomba de la flor de bombas que encontraremos a continuación y volveremos a saltar de vuelta hacia el este. Ahora que tenemos la bomba las cosas estarán más fáciles, se la tiramos a la enorme piedra en la base y lograremos destruirla sin complicaciones.

De entre los restos de la piedra podremos encontrar un disco de piedra, pues nada, lo cogemos y lo tiramos al chorro de lava que hay al este, después saltamos en el disco y esperamos a que se eleve hacia las alturas, cuando sea el momento adecuado tendremos que saltar hacia el interior de la vagoneta y listos para continuar con la aventura, que todavía queda mucho camino. Tienes que activar en esta ocasión solo el primero y el tercero de los interruptores de cristal según vayas avanzando. Al final de este tramo quedarás cerca de la llave maestra y de una piscina de lava encima de la cual podrás ver que hay un agarre para el látigo. Pues más claro, el agua, te agarras con el látigo y te balanceas sobre la piscina de lava para llegar al cofre y abrirlo (1/1) consiguiendo de esta manera un nuevo tesoro para la colección.

Ahora toca tratar el tema de la llave maestra… Podrás apreciar que hay una vagoneta en la parte oeste de esta llave, pero la llave está fuera de tu alcance. Pues lo que tienes que hacer para conseguirla es tratar de introducirla dentro de la vagoneta, para ello le lanzaremos una ráfaga de viento con nuestro torbellino que la trasladará hacia el interior de la vagoneta.

Tras hacerlo, tienes que saltar dentro de la vagoneta que hay al norte de la que contendrá la llave maestra, esto se debe a que como las dos funcionan a la vez, al mover la nuestra desplazaremos a la vez a la de la llave. Así que equípate con el arco, porque en el nuevo trayecto uno de los interruptores que tendremos que accionar estará fuera del alcance de la espada. De esta manera pasaremos a accionar el primero, el segundo y el cuarto de los interruptores (Como ya te hemos dicho el último lo vas a tener que accionar con la ayuda del arco). El último va a ser algo complicadillo de accionar, porque, aunque funciona de la misma manera que los demás, el hacerlo con el arco añadirá dificultad al tema, de todos modos deberías poder hacerlo seleccionando el interruptor de cristal y disparando a medida que te vas desplazando hacia el sur de su posición.

Cuando hayas accionado los interruptores correctos y los dos (Tú y la llave maestra) estéis fuera de la vagoneta, quedareis frente a la puerta del jefe, pues nada, todo fácil, nos recogemos nuestra llavecita, seleccionamos la puerta y la desbloqueamos tan ricamente.

Sótano 4.

En este sótano las misiones principales serán:

1- Eliminar a Cragma.

2- Obtener el contenedor de corazón. El jefe Cragma (Señor de la lava).

El coloso de piedra llamado Cragma tiene un enorme ojo que podrás ver, pero no podrás tocar… al menos por ahora. Para poder hacer que esté a nuestro alcance tendremos que utilizar las ventajas que nos puedan ofrecer las vagonetas de la mina y las vías que rodean al bicharraco (Con algo de ingenio, claro).

El ataque principal de Cragma consistirá en lanzar puñetazos al suelo con el objetivo claro de dejarte estampado en él, así que tendrás que esquivarlos a la vez que tendrás que evitar las piedras que se irán desprendiendo por el efecto de los mismos puñetazos. Las piedras que se irán cayendo pueden contener flechas y trozos de corazón para que te vayas reponiendo poco a poco así que tienes que permanecer atento. Puedes esquivar los ataques rodando hacia la derecha o hacia la izquierda en cuanto veas que eleva el puño. Así que en cuanto veas que se prepara para atacar prepárate tú también para rodar, a la vez tendrás que permanecer atento a unos puntos blancos brillantes que aparecerán por el torso de Cragma en cuanto eleve el brazo con intenciones malsanas. Podrás alcanzar los puntos con las flechas, lo que lejos de solucionar el conflicto provocará que se enfade todavía más, elevando los dos brazos para lanzar un puñetazo al suelo con un extra de mosqueo. Al lanzarte este ataque provocará que se desprenda una roca de la parte superior, pues ahora vas a tener que engañar a Cragma para que termine golpeando a esta roca con los siguientes ataques. Par ello nos tendremos que quedar cerca de la roca y permanecer preparados para salir de allí pitando en el último segundo antes de que nos logre alcanzar. Cuando hayas logrado tus propósitos verás que de los restos destacará un disco de piedra entre los cascotes.

Pues recoge el disco y dirígete hacia la parte este de la zona. Una vez allí lo tienes que lanzar al surtidor de lava que hay al lado de la vagoneta de la mina. Cuando lo hayamos logrado tendremos el camino despejado para poder saltar y llegar hasta el interior de la vagoneta, es importante antes de que lo hagas que te asegures de llevar el carcaj lleno hasta los bordes de flechas, las vamos a necesitar todas en la segunda parte de este enfrentamiento.

Según la vagoneta vaya rodeando a Cragma, pues te equipas con el arco y le vas disparando a los puntos blancos relucientes según los vayas teniendo al alcance. Los podrás ver en la espalda de Cragma y en las palmas de sus manos. Cuando los hayas alcanzado harás que la vagoneta ascienda a una altura superior.

Pues nada, en cuanto llegues a la parte alta de las vías estarás al mismo nivel al que se encuentra el ojo gigante de Cragma, tanto rollo y ya se nos había olvidado el objetivo principal… Así que lánzale unas flechas (esperemos que te queden algunas a estas alturas), alcanza el ojo y verás como Cragma caerá hasta quedar a una altura mucho más manejable para nosotros.

Cuando esto suceda terminará de repente nuestro viaje en vagoneta, nos aproximaremos al cabezón de Cragma y lo pondremos fino. Pero esto no es todo, no cantes victoria tan rápido amigo, porque tendremos que repetir este proceso enterito al menos una vez más, solo nos queda desearte buena puntería, paciencia, y estar siempre atento para tener el carcaj lleno de flechas. Así que insiste y métete dentro de la vagoneta para que se entere de con quién se la juega.

Cuando finalmente hayas eliminado a Cragma, abres el cofre y recoges el novena contenedor de corazón.

4- 9 Ronda de recogida de tesoros 4.


Ha llegado el momento de darse una vueltecita para recoger unas cuantas cosillas que nos podemos haber ido dejando en el camino, y eso no puede ser, aquí no se desprecia nada. Lo que tendremos que buscar será:

1- La mejora del carcaj de las flechas 1.

2- La gema de fuerza 13.

3- La estación de sellos del escondite de los piratas.

4- La gema de fuerza 14.

5- La mejora del carcaj de flechas 2.

6- Un nuevo contenedor de corazón.

7- Un tesoro.

Nota importante acerca de las misiones secundarias.

Debemos tener en cuenta que podremos recoger todas las gemas de fuerza en el transcurso del juego, excepto la 15, la 18 y la 20. La manera de obtener estas se explicará en un pequeño apartado dedicado a las gemas de fuerza. Estos elementos son especialmente importantes ya que gracias a ellos se nos irán abriendo sectores del juego que de otra manera permanecen inaccesibles, de esta manera podremos alcanzar la estación Slippery, el escondite de los piratas y la estación Disorientation. A continuación te diremos la manera de alcanzar uno de estos lugares, el escondite de los piratas, ya que será necesario ir allí para poder encontrar la mejora del carcaj de las flechas 2, el resto de lugares te lo iremos explicando en la sección dedicada a ello específicamente.


En el pueblo Goron.


Lo primero será salir del templo del fuego y volver al pueblo Goron. En este lugar podremos comprar el carcaj en la tienda que hay en la parte sudoeste de la ciudad. Te va a costar 2,000 rupias, así que es posible que necesites ir al punto de comercio para deshacerte de unos cuantos tesoros y vendérselos a Linebeck antes de poder adquirirlo, y si después de todo no tienes suficiente y necesitas conseguir algún tesoro más… pues entonces continúa leyendo.

La mejora del carcaj de flechas 1.

Este elemento lo podrás comprar en la tienda Goron que estará en la población del mismo nombre, gracias a esta mejora podrás juntar en el carcaj hasta treinta flechas en total.

Tras obtenerlo podremos volver al tren y dirigirnos hasta el punto de destino más cercano que encontrarás en tu mapa, se trata del campo de tiro Goron.

En el campo de tiro Goron.

Este lugar es un sitio en el que vas a poder cambiar tus rupias por tesoros bastante sustanciosos de una manera rápida. Para ello tendrás que hablar con el Goron que hay cerca del andén del tren para que dé comienzo el minijuego, te va a costar veinte rupias cada vez que lo hagas, pero haznos caso porque pronto te darás cuenta de que valdrá la pena de sobra.

En este minijuego vas a tener que acertarle a unos objetivos utilizando para ello el cañón del tren. Algunos de estos objetivos serán estáticos, mientras que otros se irán desplazando sobre globos o se irán dando la vuelta para intentar engañarte. Los objetivos que son de color azul te darán diez puntos y desaparecerán en cuanto les aciertes, los rojos te darán treinta puntos por acierto y desaparecerán cuando les hayas dado tres veces, con lo que al final te darán noventa puntos en total. Si les das a los objetivos verdes que tienen las caras de los Goron dibujadas perderás treinta puntos y el objetivo se destruirá, así que si le das a una cara de Goron que esté en un objetivo de dos caras no vas a poder seguir obteniendo puntos del objetivo que hay al otro lado de él.

Como es lógico las mayores puntuaciones te darán más oportunidades de conseguir tesoros más valiosos. Lo más bajo que puedes conseguir serán los tesoros normales y veinte rupias para las puntuaciones más bajas (Con lo que la partida habrá salido gratis). La puntuación mayor para la primera parte de este juego es de 1000, además después de obtenerla se desbloqueará otra parte que será mucho más extensa. En esta parte podremos conseguir mayores puntuaciones, y por lo tanto mejores tesoros y mayores bonus de rupias, así que buena suerte.


En la estación de Wellspring.


Ha llegado el momento de enfrentarse al escondite de los piratas, lo que pasa es que todavía no podemos llegar hasta allí con las vías que tenemos desbloqueadas por ahora, necesitamos la gema de fuerza número catorce para llegar hasta el escondite. Pero tranquilo, que no cunda el pánico, que aquí estamos nosotros para decirte lo que hay que hacer. Lo primero será dirigirnos hacia la señora que vende pescado en el pueblo Papuchia (Estará en la parte sudoeste de la población de este nombre), ella te dirá que necesita hielo para mantener fresco su pescado. Nosotros se lo podremos suministrar si lo cargamos en nuestro vagón de mercancías en la estación de Wellspring (Podrás obtener 20 unidades por la cantidad de 50 rupias comprándoselo a los Anouki que hay al lado de la charca).

En el poblado Papuchia.

Tienes que utilizar el transportador (Mira en el mapa de las vías) para poder volver al poblado Papuchia mas rápido o de otra manera el hielo se nos derretirá. Necesitas diez unidades en total para poder conservar el pescado, así que llévale al menos esas diez unidades y la señora te dirá que ahora el pescado estará preparado para durar más tiempo y viajar en el tren, además te recompensará con la gema de fuerza catorce, con lo que ahora sí que podremos acceder al escondite de los piratas.


En el escondite de los piratas.


La prioridad en cuanto lleguemos a esta extraña isla nueva es tratar de buscar la estación de sellos. En una zona central podremos localizarla, pero fuera de nuestro alcance. Para llegar hasta ella tendremos que tocar la canción de los pájaros situados al pie de esta zona elevada y enseguida aparecerá un pajarraco que descenderá hasta nosotros. En ese momento tendremos que utilizar muestro látigo para amarrarnos a él y desplazarnos hasta la cima de esta zona elevada, una vez allí podremos utilizar sin problemas la estación de sellos del escondite de los piratas. A continuación tendremos que entrar en la cueva que podremos localizar en la zona del nordeste, dentro de ella podremos jugar un minijuego en el que nuestra única recompensa por el momento será la de liberar por el camino a un prisionero que estará cautivo.

Para liberar a este prisionero, vas a tener que vértelas con docenas de Miniblins, pero todos de golpe no, los tendrás que ir despachando según vayan apareciendo por la pantalla. Por cada uno de los golpes que consigas de forma directa nos puntuarán con diez puntos y por cada uno de los sucesivos golpes directos que logremos iremos acumulando un multiplicador para nuestra puntuación (x2, x3, x4 o x5). Esto significa que, si consigues alcanzar a cinco Miniblins de un golpe, te anotarás cincuenta puntos por cada uno de los siguientes Miniblin que alcances hasta que falles, alcanzar las redes de los Miniblin contará como un fallo, pero si no las alcanzas (o mejor aún, si golpeas al Miniblin tirándola), el juego terminará con el resultado de que Link será atrapado. Habrá cuatro rounds en este minijuego.

Nota: Los consejos de puntuación que verás especificados abajo no se podrán aplicar a la primera partida que juegues, en esta te puedes contentar con tratar de sobrevivir por todos los medios.

• Round 1 – Este será el primero y el más importante a la hora de conseguir acumular puntuación. Los Miniblins aparecerán desde las partes derecha e izquierda de la pantalla superior. Esto puede resultar confuso al principio, ya que tus flechas van a tener que recorrer una larga distancia hasta alcanzarlos. Por eso te recomendamos que trates de hacer impacto en los Miniblin en el momento en el que estén cruzando la pantalla (Podrás acompasar los tiros de una manera fácil rápidamente). Si te concentras en la parte central, podrás aprovechar los disparos mejor que si tiras sin control a todos lados. De manera esporádica, y si logras alcanzar a un grupo de Miniblin (Normalmente en grupos de tres) se disparará una nueva línea de enemigos en la parte de arriba, permitiéndote de esta manera eliminar a seis de una tacada y fácilmente. Para conseguir una puntuación más alta, debes lograr hacerlo por lo menos una vez en este round de otra manera no es muy probable que consigas ganar al final, así que si no lo haces… puedes recomenzar de nuevo y en paz.

• Round 2 – En este segundo round te embarcarás en una vagoneta de mina y cruzarás una caverna perseguido por los incansables Miniblins en tres líneas de vías diferentes. Como puedes dispararles directamente a los que te persiguen en la vía central en cualquier momento, concéntrate en dispararles primero a los de la derecha e izquierda buscando siempre adelantar tus proyectiles para que impacten justo en el blanco. Para evitar perder munición es importante que esperes siempre a que caigan al fondo de la pantalla antes de dispararles. Es importante que no te arriesgues en perder flechas disparando sin posibilidades de acertar cuando puedes disparar directamente a los perseguidores que están detrás de ti o en paralelo.

• Round 3 – este round funcionará prácticamente igual que lo hace el round dos, pero con la salvedad de que en esta ocasión aparecerán numerosos pilares de piedra que interferirán en tus disparos. Tienes que ser cuidadoso con las curvas y estar siempre atento a la parte inferior de la pantalla para prever la llegada de estalagmitas.

• Round 4 – En este último asalto aparecerá un gran Blin que nos bloqueará el paso. Por suerte, al dispararle no romperemos nuestra racha de multiplicador de puntuación. Así que dispárales a cinco o seis Miniblins que hay en el lateral de este nivel y después dispárale al gran Blin unas diez veces para poder concluir esta parte del desafío.

En el pueblo Papuchia.

Una vez liberado el prisionero, te preguntará que si lo puedes llevar al pueblo Papuchia. Pues dile que sí y cuando lo tengas a bordo de tu tren dirígete hacia la parte sur de la población, por el camino te encontrarás con los piratas, de los que te podrás deshacer rápidamente con unos cuantos cañonazos certeros, porque si no lo haces, te van a abordar con muy malas intenciones. Podrás defender al prisionero con ataques normales para mantener a los Miniblins alejados de él. Finalmente, aparecerá un nuevo gran Blin. Pues solo tienes que golpearlo insistentemente y rodar fuera de su alcance cuando ataque. Después tienes que llevar al sujeto liberado al pueblo Papuchia a salvo y finalmente, te agradecerá todo el esfuerzo que has hecho dándote la gema de fuerza número trece.

En el escondite de los piratas.

Tras toda esta aventura podrás volver al escondite de los piratas y volver a jugar el minijuego que completaste para liberar al prisionero para fines únicamente lúdicos, y para hacerte rico. Lo normal es que ganes tesoros aleatoriamente, pero también es verdad que habrá tesoros muy especiales para unos pocos elegidos especialmente habilidosos, estos serán:


• De 3000- a 4000 puntos
– la mejora del carcaj de flechas dos.

• De 4000- a 4500 puntos - Un contenedor de corazón.

• De 4500- a??? puntos – Un tesoro raro.

Nota: Si vuelves aquí y llevas el arco de la luz, los disparos cargados te puntuarán con un extra de diez puntos adicionales.

Nosotros te recomendamos que te tomes el tiempo que necesites para finalmente obtener el carcaj de flechas mejorado (Porque podrás acumular hasta cuarenta flechas) y también para que obtengas el decimo tercero contenedor de corazón, una vez que hayas terminado con este minijuego, tienes que volver a la torre de los espíritus para otra complicada sección de pisos.

4- 10 Mazmorra: La torre de los espíritus .Pisos del 18 al 24 (Parte 1).


Volvemos a las mazmorras con la sana intención de arrasar a todo bicho viviente y además:

1- Conseguir la lágrima de luz.

2- Accionar el interruptor de suelo.

3- Conseguir la llave pequeña.

Para ello tendremos que empezar por el piso…

Piso 18.

Comenzaremos con sorpresas, porque nos encontraremos con una nueva clase de Phantom que estarán patrullando por esta zona, serán los llamados Phantom demoledores, serán los más peligrosos de todos los de su especie, aunque sus propiedades como bolas de demolición serán también bastante útiles para nuestros propósitos si sabemos utilizarlas.

La primera de las tres lágrimas de luz que necesitarás para aumentar el poder de tu espada estará en la esquina sudeste de este nivel. Verás que hay dos filas de bloques que impiden tu avance y que podrás eliminar con la colocación sistemática de bombas. Tienes que estar atento también en esquivar a los Phantoms que estén patrullando la zona volviendo hasta el punto de cobertura que habrá en el principio del nivel con frecuencia. Es curioso, pero también existe la posibilidad de que utilices a los mismos Phantoms para destruir los bloques en lugar de utilizar las bombas, pero tienes que tener en cuenta que esquivarlos en su forma de bola de demolición va a ser algo bastante complicado.

Tras pasar este pequeño obstáculo, dirígete hacia la esquina del noroeste del nivel. Deberías ir eliminando con bombas todos los bloques que te vayas encontrando según vayas avanzando para que vayas teniendo un acceso más fácil a las distintas zonas que habrá en este nivel. Es probable que te encuentres con bloques gigantes en el camino que no podrás volar con las bombas ni mover, al menos por ahora. Pues vas a necesitar a un Phantom para que te ayude con estos elementos. La zona de cobertura que hay en la esquina del noroeste tiene un bloque más pequeño y que se puede mover que estará bloqueando el avance, pues cógelo para quitarlo del camino y muévelo según te vamos a indicar a continuación: oeste, oeste, oeste y oeste. Un segundo bloque aparecerá y tendrás que desplazarlo de la siguiente manera, oeste primero y luego al sur. Al final de todo este embrollo nos encontraremos con un interruptor de suelo que tendremos que activar para provocar que aparezca un cofre en la zona que hay al este de esta localización.

Luego te tienes que desplazar hacia la esquina del nordeste y equiparte con el arco. Utiliza los agarres que verás para el látigo para cruzar el abismo y abrir el cofre que hay al otro lado, dentro del cofre encontrarás una llave pequeña, que era lo que estábamos buscando.

Utiliza esta llave pequeña para abrir la puerta que hay en la zona central- norte del nivel y sube hacia el nivel diecinueve.

Piso 19.

En este piso centraremos principalmente nuestros esfuerzos en alcanzar los siguientes objetivos:

1- Activar el interruptor de ojo.

2- Obtener la lágrima de luz.

La zona central del piso diecinueve, al igual que pasaba con la del piso dieciocho, será completamente inaccesible por el momento, así que dirígete hacia el este y coge el apuntador de flechas que estará en una plataforma pequeña. Ahora, desplázala hacia la esquina del sudoeste esquivando a los Miniblins (De todas maneras no vas a poder dañarlos).

Te encontrarás en este lugar con una puerta que solo vas a poder abrir con la ayuda de un interruptor de suelo que hay al lado. En la zona opuesta deberías ser capaz de localizar a un apuntador de flechas y a un interruptor de ojo. Pues tienes que lanzar el apuntador de flechas que estas transportando hacia la extraña baldosa que hay al este de la puerta. Ahora será el momento de que te pongas encima del interruptor de suelo, equípate con el boomerang cuando lo hayas hecho y mándalo directo para que golpee al disparador de flechas que hay al otro lado de la puerta unas cuantas veces hasta que logres que apunte al final al norte. Es importante que te asegures también de que el apuntador de flechas que tienes más cercano apunte al oeste. Tras todo esto tienes que disparar una flecha al apuntador que tienes más cercano, esta flecha será redirigida hacia el segundo apuntador y desde allí al interruptor de ojo. Cuando lo hayas hecho debería aparecer un puente que se extiende en la esquina del sudeste del nivel.

La zona del sur de este nivel estará llenita de bloques que podrás destruir, pues hazlo y descubrirás al final atrapada entre tanta piedra a la segunda de las lágrimas de luz. Pero ojo porque aparecerá un Phantom de demolición una vez que hayas descendido a este lugar. Aunque es cierto que lo puedes usar para que te despeje la zona de bloques sin tener que gastar bombas, nosotros te recomendamos que no lo hagas y vayas por el método tradicional.

Cuando encuentres la lágrima de luz continua volando por los aires los bloques que hay en la esquina de la parte sudoeste, en este lugar aparecerán unas escaleras que tendrás que tomar para llegar al piso veinte.

Piso 20.

En este piso tendremos que concentrarnos en conseguir alcanzar los siguientes objetivos primarios:

1- Obtener la lágrima de luz final.

2- Conseguir poseer a un Phantom de demolición.

Podrás localizar a la última de las lágrimas de luz atrapada detrás de una puerta que hay en esta zona. Vas a tener que accionar un interruptor de ojo para conseguir abrir esta puerta, para ello tendrás que utilizar en una posición adecuada a tres apuntadores de flechas. Uno de estos apuntadores de flechas lo encontrarás en lo alto de un montón de bloques que hay en la esquina del sudeste de esta zona de puzles. Además de todo esto, los bloques que hay en el centro de esta habitación también tendrán un problema que tendremos que resolver. Para resolverlo te tienes que situar entre los bloques y el Phantom que está patrullando por la zona, tienes que llamar su atención haciendo algo de ruido (Utiliza el Boomerang, lanza una bomba o saca la espada, por ejemplo). Pues en cuanto veas que se dispone a rodar contra ti tienes que rodar tú también para quitarte de en medio y conseguirás que elimine todo lo que nos estorbaba, o sea, todos los bloques. Repite el proceso las veces que sea necesario hasta que elimine todos los bloques y finalmente quede el apuntador de flechas en el suelo.

Transporta el apuntador hasta la plataforma que hay en el nordeste en la que verás que también hay un interruptor de suelo. Ahora tienes que buscar el bloque móvil que habrá justo debajo de esta plataforma. Desplázalo hasta que quede entre la plataforma con el interruptor de suelo y la que hay al oeste de ella, los movimientos que tendrás que realizar serán; al oeste cinco veces y al norte cuatro.

Antes de comenzar a hacer nada más, tienes que irte hacia la plataforma que hay al sur de la lágrima de luz. Sube por las escaleras y equípate con el boomerang para lanzarlo hacia el sudeste y alcanzar de esta manera al apuntador de flechas que hay a tu lado. Dale hasta que lo dejes apuntando hacia el norte, en donde se encuentra el interruptor de ojo. Ahora, coge el apuntador de flechas que hay en el suelo, (El mismo que estaba en lo alto de los bloques) y dirígete hacia la plataforma en la que está el interruptor de suelo. Salta hacia el oeste a través del bloque móvil hasta quedar en la plataforma que tiene una sola baldosa en ella.

Pues una vez allí tienes que tirar el apuntador para que quede sobre la baldosa, después tienes que golpearlo hasta que apunte hacia el sur. Vuelve a saltar hacia atrás hasta el interruptor de suelo y quédate sobre él. Al hacerlo provocaremos que se abra la puerta que estaba bloqueando el acceso al interruptor de ojo. Ahora que tienes situados tres apuntadores de flechas, te puedes quedar en el interruptor de suelo y dispararle desde allí al apuntador de flechas que tienes más cercano (está a tu oeste). El resultado debe de ser que mandarás una flecha que pasará por los tres apuntadores y terminará acertando al interruptor de ojo.

La puerta que estaba bloqueando la lágrima de luz se abrirá entonces, permitiéndote así que puedas potenciar tu espada totalmente. Te tienes que quedar en la zona en la que estás a salvo para desde allí lanzarle un Boomerang al Phantom para distraerlo. Cuando se vuelva, lo golpeas para que se quede desconcertado y Zelda lo pueda poseer.

4- 11 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte 2).


Nuestro objetivo en la siguiente zona estará bastante claro, lo que debemos buscar será acceder a la zona central.

Piso 19.

En este nuevo piso, te tienes que deslizar sigilosamente hasta el Phantom que estará patrullando por la zona y facilitar que Zelda lo capture (con esto eliminarás a los Phantom de la zona y harás que las cosas sean un poco más fáciles). Ahora que cuentas a tu favor con un Phantom de demolición controlado podrás destruir a esos molestos Miniblins y a sus plataformas en forma de campana. Así que dirige a Zelda para que ruede y se vaya directa a la demolición. Ahora puedes accede a la zona central del piso 19 utilizando la forma de bola de demolición de Zelda y sus propiedades contra las plataformas de los Miniblin que estarán bloqueando el acceso del sudeste.

En la mitad de esta zona habrá otra tanda de puzles de apuntadores de flechas y de interruptores de ojo, pero no vas a poder resolverlos por ahora, (vas a necesitar un nuevo tipo de Phantom para poder acceder al interruptor de ojo que hay en la zona del oeste). Hay un interruptor de ojo, pero no podremos acceder hasta él por ahora. Trepa hacia arriba hasta la plataforma en la que verás un interruptor de suelo. Ponte mirando al nordeste y equípate con el Boomerang. Dispáralo al apuntador de flechas que hay en el pedestal del norte para que gire hacia el norte. Ahora, dispara una flecha para que se redireccione dándole finalmente al interruptor de ojo que hay al nordeste. Al conseguir hacer blanco provocarás que aparezca un cofre, pues a qué esperas tío, ábrelo y conseguirás un tesoro, baja después hasta el piso dieciocho, puedes volver para tratar de hacerte con el resto de los tesoros cuando estés mejor preparado.


Piso 18.


En este piso tendremos que:

1- Conseguir una llave pequeña.

2- Conseguir un tesoro.

El puzle de bloques más enrevesado de todo el juego te lo vas a encontrar en esta nueva zona del piso dieciocho, así que prepárate. En este lugar te encontrarás con interruptores en cada una de las cuatro esquinas. A su vez los bloques que también están en la zona se podrán resituar para que accionen a todos los interruptores, a todos menos a uno. Link podrá desplazar todos los bloques pequeños, mientras que Zelda se podrá encargar de los grandes. Para hacerlo, solo tienes que dibujarle un camino hasta el bloque y después mantener el lápiz táctil en el bloque para hacer que aparezcan unas flechas. Dibuja con el lápiz en línea recta desde el bloque en una sola dirección y aparecerá entonces una línea verde. Déjala después y Zelda empujará o arrastrará, según corresponda, al bloque. Pues nada, dicho esto ya podemos comenzar por el nordeste, ¿Empezamos?

Mueve el bloque pequeño hacia el oeste para liberar el bloque grande, haz que Zelda arrastre este bloque enorme hasta situarlos encima de los interruptores de suelo que hay en la esquina del nordeste para que los active a los dos.

En la esquina del sudoeste, haz que Zelda empuje el bloque grande hacia el este, despejando de esta manera el camino para que Link pueda desplazar el bloque pequeño hasta el interruptor de suelo solitario que hay en esta esquina. Link puede llegar hasta este interruptor desde numerosos ángulos, pero si eliminas de la ecuación al bloque grande como te hemos indicado la cosa se hará mucho más fácil. En la esquina del sudeste te encontrarás con dos enormes bloques y con uno pequeño. Pues tienes que hacer que Link arrastre primero y luego empuje al bloque pequeño hasta llegar a una zona lejana al este quedando fuera de circulación. Ahora, tienes que hacer que Zelda empuje al bloque grande de la parte este hacia el sur para despejar un camino para poder llegar hasta la parte inferior del este de la zona en donde se encuentra en interruptor. Haz después de esto que Link agarre al bloque pequeño que dejaste fuera de circulación antes y que lo empuje hasta la parte de abajo del este y quede encima del interruptor que hay en la esquina del sudeste.

Lo de la esquina del nordeste va a ser un asunto bastante más simple, tienes que encontrar un bloque liberado para poder empujarlo hasta dejarlo encima de uno de los dos interruptores de suelo. Luego coges a Zelda y haces que se ponga encima del otro para que caigan los pinchos en la parte media del nivel, verás que hay un cofre (con la llave pequeña en su interior), pues lo coges y antes de volvernos habrá que buscar otro cofre en el que encontraremos un tesoro mas, pero este será súper raro.

Para encontrarlo tienes que desplazar el bloque grande que hay al este de la zona central y luego desplazarte hacia la esquina del sudoeste del nivel. A continuación tienes que mover a Zelda para que desplace el bloque grande que hay aquí, de esta manera daremos acceso a Link para que llegue al cofre que hay en el muro del sur, pues dentro de este cofre encontraremos el susodicho tesoro.

Piso 19.

En este piso solo tendrás que utilizar la llave pequeña para desbloquear la puerta que hay al este, pasa por ella y subir al piso veinte.

Piso 20.

A medida que avanzas te encontrarás aquí con dos columnas de rocas que caen. Tienes que desplazar a Zelda para que se mueva hacia el norte, a través de la columna más cercana de rocas, ella podrá rodar a través de las columnas y tú podrás seguirla a su vez de una manera segura tras su estela. Cuando llegues a lo alto verás que hay un interruptor de cristal, pues tienes que pulsarlo para que paren las columnas de rocas que caen.

No vas a poder entrar en la lava todavía, así que dirígete hacia el sur utilizando la forma de Zelda de bola de demolición en las paredes de bloques que hay en la parte media del nivel. Sube después por las escaleras que hay al sudeste para poder alcanzar el piso veintiuno.

Piso 21.

En este piso nos tendremos que concentrar en realizar las siguientes tareas prioritariamente:

1- Superar la emboscada.

2- Hacernos con el control de un Phantom "normal".

Lo primero será dirigirnos hacia el este e inmediatamente situarnos sobre uno de los interruptores de suelo que veremos allí. Después haz que Zelda se sitúe en el otro para que comience una batalla. En el primer asalto de la batalla aparecerá un Stalfos. Pues tienes que hacer que Zelda ruede repetidamente contra él mientras que tú no paras de tirarle flechas. Cuando hayas acabado con cuatro de ellos aparecerán tres Geozards. Pues ahora tienes que desplazarte hacia el muro del norte y hacer que Zelda ataque a los Geozards. Zelda será capaz de encargarse ella solita de los enemigos, siempre que tú seas capaz también de mantener a raya a las ratas (por eso nos hemos ido a la parte del norte, porque el agujero de donde saldrán las ratas estará allí, así que permanece vigilante para hacerlas desaparecer en cuanto asomen el hocico). Tienes que asegurarte de eliminar los escudos de los Geozard con el látigo y de pincharle con la espada si se acercan demasiado a donde te encuentres. Cuando hayáis dado buena cuenta de los enemigos, aparecerán cuatro Phantoms. No serán Phantoms demoledores, solo serán Phantoms de los “normales”; que es justo lo que necesitamos para resolver alguno de los puzles que nos hemos dejado atrás en los pisos anteriores, así que captura a un Phantom y vuelve sobre tus pasos hacia el piso diecinueve para hacernos con un Tesoro.

Piso 19.

Aquí la cosa estará clara, nuestro único objetivo será hacernos con el tesoro.

Para ello tendremos que volver a través de los torrentes de las piedras del piso veinte, que estarán desactivadas, por supuesto, y volver a descender hacia el piso diecinueve. Una vez allí dirígete inmediatamente hacia la esquina del nordeste y agarra el apuntador de flechas que hay en la plataforma elevada.

Llévatelo de vuelta hacia la zona central y tíralo en el suelo al lado de la puerta que estará cerrada, verás que hay un interruptor de suelo en una plataforma elevada, este interruptor es el que abre la puerta que hay hacia el este. En la otra parte habrá un amplio espacio y en la parte más alejada hay un interruptor de ojo. Pues dale al apuntador de flechas que trajiste desde la esquina del noroeste para que termine apuntando al norte. Ahora, tienes que dirigir a Zelda para que lo eleve (Debe de estar poseyendo a un Phantom "normal" para poder conseguirlo, no nos vale un Phantom de demolición). Pues solo tendrás que trazar una línea desde Zelda hacia el apuntador de flechas y ella lo elevará automáticamente por encima de su cabeza. Pues ya puedes desplazarlo para colocarlo donde mejor te parezca.

Tienes que ponerlo encima de la plataforma en la que hay un interruptor de suelo y quedarte encima para que se abra la puerta. Después haz que Zelda se desplace hacia el este pasando a través de la puerta. Posiciónala después en la única baldosa que hay en la otra parte, pues ya solo nos queda dispararle al apuntador de flechas que ella estará sosteniendo para mandar una flecha hacia el distante interruptor de ojo que habrá en el nordeste.

Finalmente habremos provocado que aparezca un cofre cerca que contendrá un tesoro bastante raro. Antes de que abandones la posición que tienes sobre el interruptor de suelo, dirige a Zelda para que vuelva hacia la parte de la puerta en la que estás, vuelve a subir hacia el piso veinte cuando estés preparado para continuar con la aventura, que aún queda mucho.

4- 12 Mazmorra: La torre de los espíritus, pisos del 18 al 24 (Parte 3).


Cuando lleguemos a esta nueva parte de las mazmorras tendremos que concentrarnos en cumplir la siguiente misión:

1- Resolver el puzle de los interruptores de ojo de la lava.

Pues ya nos podemos poner manos a la obra, vamos al piso…

Piso 20.

Cuando lleguemos al piso veinte nos volveremos a encontrar los torrentes de piedras otra vez activados, Puedes afrontarlos con Zelda resistiendo en cada uno de ellos por separado, primero uno y después el otro, y pasando lentamente en dirección al norte, de esta manera iremos despejando poco a poco el camino para Link, (No te desesperes porque te damos nuestra palabra de que esto es posible, aunque va a ser también tedioso). Por otro lado, también puedes coger a un Phantom demoledor de cualquiera de los anteriores pisos y pasar esta parte sin mayores complicaciones. Si decides hacer esto último solo vas a tener que retroceder hasta el piso veintiuno para volver a conseguir un Phantom "normal", ahh, estamos pagando ahora el precio de volver a por el tesoro. . . pero ha valido la pena ¿No?

Sea como sea lo que elijas hacer, tienes que terminar en la esquina del noroeste del piso veinte con un Phantom “normal” para pasar al piso veintiuno y así poder seguir avanzando. Esto es debido a que el puzle al que nos vamos a enfrentar tiene solo una posible solución, y aunque se nos presentará una similar (pero incorrecta), es importante estar atentos porque esta última solución nos puede dejar atrapados y vas a tener que resetear todo el juego, así que presta atención:

Dirige a Zelda para que entre en la lava y selecciónala para que saltes encima de su escudo. Dirige después a los dos para que se desplacen hacia el oeste, hacia las puertas que hay cerradas. Salta de encima de Zelda y agarra el apuntador de flechas que hay en el suelo cerca de una de las puertas. Mientras que lo tienes agarrado, tienes que volver a saltar encima de Zelda. Dirígete después hacia el este, hacia el lugar en el que penetraste en la lava. En la parte sur de las escaleras que usaste para entrar en la lava habrá una plataforma con una escalerilla muy alta que te llevará hacia arriba, hacia otra plataforma elevada. Pues haz que Link salte de Zelda y suba por las escaleras que hay al oeste para que quede elevado sobre esta zona. En esta plataforma elevada encontrarás dos baldosas que, desde esta posición estarán gritándote, ¡sitúa un apuntador de flechas aquí!, ¡hombre ya! Pues como somos muy obedientes lo hacemos, y después golpeamos al apuntador para que termine apuntando al este, justo donde se encuentra un interruptor de ojo en la distancia. Ahora, tienes que saltar de nuevo a la chepa de Zelda y hacer que los dos suban por las escaleras que hay al este, quedando fuera de la lava. Ahora que tenemos a Link en lo alto de Zelda deberíamos de ser capaces de alcanzar los agarres para el látigo que hay en la pared del norte. Pues equípate con el látigo y balancéate cruzando hacia el oeste de la estancia.

Hazte con el apuntador de flechas que encontrarás aquí y dirige a Zelda para que se sitúe debajo de donde te encuentras, en la lava. Salta desde tu posición hasta quedar en el escudo y desplázalos para que terminen en la parte del sudoeste. Verás que hay una pequeña plataforma muy cercana al nivel de la lava aquí, pues lanza el apuntador de flechas hasta ella y golpéala unas cuantas veces hasta que esté apuntando al final hacia la parte del oeste.

Pues déjalo por ahora y vuelve a saltar sobre Zelda. Haz que te lleve de nuevo hacia los agarres para el látigo para que puedas balancearte sobre ellos de nuevo. Cuando lo hayas hecho quedarás sobre la plataforma con las vainas, debes situarte sobre la única baldosa que verás en este lugar.

A continuación, dirige a Zelda para que cruce la lava hacia el este y se quede en la plataforma baja en la que situaste anteriormente el apuntador de flechas. Controla desde esta posición a Zelda para que lo coja y se quede sobre la única baldosa que hay en esta plataforma que hay cerca de las dos puertas cerradas.

Ahora que tenemos a los dos apuntadores de flechas cuidadosamente colocados, tienes que dispararle al que hay al sudeste, al hacerlo el apuntador redireccionará la flecha hacia el interruptor de ojo que hay lejos. Al acertar haremos que se abra una de las puertas, más concretamente la que hay al este, pero solo se abrirá por un corto periodo de tiempo. Así que tienes que disparar rápidamente otra flecha al apuntador que estará sosteniendo Zelda. El apuntador redirigirá la flecha hacia el oeste, donde se encontrará con otro apuntador que llevará nuestro proyectil finalmente a un segundo interruptor de ojo. Con esto abriremos la puerta que verdaderamente necesitaremos para poder avanzar definitivamente hacia el piso veintiuno, así que tómate un respiro, vete al servicio, y después de lavarte las manos vuelve a la consola que tienes que coger el látigo para cruzar de vuelta al este.

Llama a Zelda para que se acerque y, solo cuando ambos estéis sobre suelo firme, golpéala para que suelte el disparador de flechas. Dirígela después de vuelta al interior de la lava y salta encima de su escudo. Después solo os queda desplazaros hacia las escaleras que hay al oeste y que os llevarán hacia arriba, hacia el piso veintiuno.


Piso 21.


Si te has pasado algo de tiempo jugando con los Phantoms en la parte sur del piso veintiuno, te habrás dado cuenta de que hay un punto débil en la pared, así que plántale una bomba en la esquina del nordeste para que aparezca la entrada a una estancia secreta en la que hallarás un cofre en el que a su vez hallarás un tesoro extraño, pues ya puedes seguir subiendo hacia el piso veintidós.

Piso 22.

Llegados a este piso tendremos que fijarnos como objetivos prioritarios las siguientes misiones:

1- Conseguir la llave maestra.

2- Defender a Zelda de los maestros de las llaves.

La arena provocará que Zelda no pueda desplazarse por esta zona de una manera agilidosa, así que ten esto en cuenta y desplaza a Zelda para que se dirija hacia el norte y después al oeste a través de las llamas. Una vez hecho esto, mira en el mapa para poder localizar el icono de una llave maestra, verás que se encontrará en una zona que estará al sur de Link.

Haz que Link se reencuentre con Zelda al lado de la llave, después desplaza a Zelda a través de las llamas y pásala directa hacia la llave, en el momento en el que la coja aparecerán cuatro maestros de las llaves muy cabreados.

Pues atento porque vas a tener que defender a Zelda de estos fantasmones utilizando la espada y las flechas. Tu objetivo va a consistir en mantenerla a salvo hasta que llegue a un teletransportador rosa que hay el lejano punto del nordeste. Para llegar hasta allí, va a tener que seguir un camino a través de las llamas y a lo largo de la parte estrecha del norte del nivel. Vamos a separar este trayecto y vamos a tratarlo en dos partes diferenciadas.

En la primera de estas partes, dibuja un sendero para que Zelda se desplace hasta la zona que hay al norte de las escaleras, entre las filas de fuego. Sigue por allí delante de ella y ataca a los maestros de las llaves utilizando la espada.

Tras esto tienes que hacer que Link cruce por los parches de arena y pase a lo largo del abismo. En la parte opuesta verás que hay dos maestros de las llaves patrullando. Pues dibuja un sendero desde Zelda hasta el teletransportador rosa y ármate con el arco. Dispara proyectiles a través del abismo hasta acertarles a los maestros de las llaves, vas a tener que alcanzarlos dos veces para poder eliminarlos.

Cuando hayas despejado definitivamente el camino, corre hacia el este y sitúate sobre el teletransportador mientras que Zelda ocupa su lugar en el teletransportador objetivo que hay al otro lado. Después dirige a Zelda hacia la puerta y haz que utilice la llave maestra para que pueda abrirse.

Al hacerlo también se acabará el fuego en la estancia, con lo que Link podrá reunirse con Zelda en las escaleras que se elevan para alcanzar por fin el piso veintitrés.

Piso 23.

Dale a las ollas y los jarrones que veas y vete preparando para el plato fuerte del nivel, un jefe final como dios manda, así que cuando estés preparado, dirige a la princesa Zelda para que agarre una parte de la enorme puerta mientras que Link agarra la otra, ahora podemos continuar ascendiendo para llegar al piso…

Piso 24.

En este piso la cosa será bastante simple de resumir, hay que vencer a Byrne, para ello, después de una pequeña escena introductoria tendrás que enfrentarte a uno de los enemigos más misteriosos de esta aventura.

Jefe Byrne.


La primera táctica de ataque que va a tomar Byrne es la de saltar por los alrededores de la habitación lanzándote disparos, serán fáciles de esquivar solo tienes que mantener a Zelda entre tú y él y ella se encargará de neutralizar cada uno de los disparos.

Es posible que llegue un momento en el que Byrne trate de agarrar a Link con su brazo biónico. En ese momento verás que habrá un trazo púrpura con una X dibujada que te seguirá, tienes que rodar continuamente para lograr esquivarlo, si consigues mantenerte a distancia, Byrne solo será capaz de echarle el guante al suelo, y en ese momento habrá llegado nuestra oportunidad de atacar abiertamente. Para hacerlo tienes que trazar una línea desde Zelda hasta el brazo para hacer que lo coja, cuando lo haga provocará que Byrne baje y lo dejará a la altura idónea para que Link le dé de lo lindo con la espada en toda la jeta.

A continuación, Byrne volverá a las Alturas del techo, en ese momento tienes que hacer que Zelda te siga, pero con el ojo siempre puesto para que quede entre tú y el enemigo y que pueda de esa manera bloquear los proyectiles que cada vez serán más rápidos. Ahora también lanzará una bola lenta de energia de vez en cuando que si que puede afectar seriamente a Zelda. Así que no te confíes y quítala de en medio cada vez que veas que esto sucede.

De nuevo intentará coger a Link con su garra, (Si la marca de la X morada se para en Zelda, quédate quieto cerca para que Byrne cambie de objetivo). De nuevo tendrás que rodar fuera de su alcance en el último segundo hasta que el brazo quede fijado en el suelo. Pues otra vez utilizaremos a Zelda para que lo baje un poquito, dale fino y si eres capaz de acertarle unos cuantos golpes certeros, provocarás que cambie sus tácticas de ataque.

Ahora, Byrne bajará voluntariamente hasta tu nivel, en esta ocasión intentará golpear a Link con grandes movimientos de brazos, podrás rodar para evitarlos en cuanto veas que se dispone a lanzarlos. Mientras que esto sucede, puedes ir endiñándole con saña todo lo que puedas, cuando lo hayas golpeado las suficientes veces se desplazará hasta el borde de la zona.

En cuanto veas que carga su ataque púrpura, posiciona a Zelda entre tú y él y espera pacientemente, él se deslizará hasta Zelda y ella lo atrapará, dejando sus espaldas vulnerables a cualquier ataque, así que dale la vuelta y dale con todo lo que tengas hasta hartarte.

Vas a tener que provocar que esto suceda otra vez para así poder vencerlo definitivamente.

Tras todo este lío, sal del agujero que hay en la enorme ventana reluciente, corre hacia la derecha hasta las extensas escaleras, el final de ellas se disparará una larga escena cinemática que nos dará paso al siguiente capítulo.

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