miércoles, 10 de noviembre de 2010

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Caratula de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Isla Mercay
¡A por la espada!
Nada más comenzar, todo empieza mal, perdemos a Tetra, naufragamos, y nos encontramos en una isla que no reconocemos. Nada más recuperar la consciencia, una pequeña hada llamada Ciela nos habla y se propone a ayudarnos. Nos comenta que puede que el abuelo nos pueda ayudar, así que nos levantamos y nos dirigimos hacia la casa del abuelo.
Para desplazarnos por la pantalla tan solo debemos presionar con el stylus el lugar dónde queremos ir y mantenerlo en la pantalla táctil para poder movernos por el sitio. No hay mucho por ver todavía en la isla, además de que el puente que comunica con el lado derecho esta roto, así que nos encaminamos hacia la casa del abuelo. Para llegar a ella solo tenemos que subir por el lado derecho unas pequeñas escaleras y nos encontraremos en frente de la casa del abuelo.
Ya dentro de la casa, debemos hablar con él, para tener una conversación solo debemos acercarnos a él y seleccionarle con el stylus. Durante la charla, él se presenta como Siwan y nos comenta que debemos encontrar a Linebeck, un marinero que podría ayudarnos a salir de la isla. La posición del puerto aparecerá señalada en el mapa de la pantalla superior. Ciela decide acompañarnos en nuestra aventura tras consultárselo a su abuelo.
Antes de continuar, hay que tener en cuenta que puede ser fundamental, para no perder la pista a multitud de lugares, el hecho de señalar en el mapa sitios importantes. Para ello solo tenemos que hacer las anotaciones que veamos convenientes gracias al stylus. Esto será fundamental en multitud de ocasiones, y también para no perder de vista lugares a los que en un primer momento no podemos entrar.
Nada más salir, un gran temblor entrará en escena. Al dirigirnos hacia arriba, veremos que el camino esta ocupado por monstruos. Ciela nos advierte de que no podremos sobrevivir sin un arma. Así que dicho y hecho, nuestro próximo objetivo es encontrar un arma para poder combatir a los obstáculos que nos cierran el paso.
Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.
Antes de ir hacia la espada podemos interactuar un poco con los habitantes, por ejemplo, el hombre situado en la izquierda, al lado de un pequeño jardín, nos dará una rupia por sacar las rocas que hay en su propiedad. Hay varias personas más que no nos harán entrega de nada, pero que nos dirán detalles curiosos.
Ya es hora de conseguir nuestra arma, así que nos ponemos en marcha hacia la cueva situada a la derecha de la casa de Siwan. Entraremos al almacén de Siwan y leeremos un cartel que nos impide el paso. Salimos de la cueva y volvemos a la casa de Siwan para hablar con él. Regresamos de nuevo a la cueva y Ciela nos dirá que podríamos conseguir la espada que tiene Siwan en el almacén. Para ello debemos escribir en el cartel, el número de palmeras que hay en la playa. En total son siete, así que después de escribirlo nos encaminamos hacia dentro del almacén y abrimos un cofre que esta dentro. Ya hemos conseguido nuestra preciada espada. Ahora toca aprender a manejarla.


Entrenamiento con la espada

Tras salir de la cueva, hablaremos con Siwan y nos enseñará a manejar la espada de manera efectiva. Ya dentro de su casa nos enseñará los movimientos básicos para poder manejarnos dentro del juego. En total nos explica tres tipos de ataque mediante la lucha contra troncos de árbol. El primero es el ataque base, que lograremos con tan solo pulsar con el stylus sobre el objetivo. El segundo se logra deslizando el stylus sobre el enemigo formando una línea. El tercero es el ataque con giro que lograremos haciendo un círculo sobre nuestro personaje. Tened cuidado al hacerlo continuamente, ya que lograremos que Link quede conmovido durante unos instantes. Después de destruir los troncos con cada uno de los diferentes ataques es hora de enfrentarnos a enemigos más peligrosos que un tronco de madera.

Primera carta náutica
Isla Mercay

Tras salir de la casa, nos dirigimos hacia nuestro primer objetivo. Llegar al Templo del Rey del Mar. Para llegar hasta esa ubicación, tendremos que ir por el camino situado al noroeste de la isla. Aunque antes no pudiéramos avanzar por aquí, ahora espada en mano podemos enfrentarnos a los enemigos que guardan el lugar. Sigue hacia el norte y veras una roca con un ojo dibujado. Esta piedra te enseñará como realizar otro ataque.
Prosigue hasta encontrarte con la entrada de una cueva. Sigue el camino y veras una puerta cerrada. Continua hacia la derecha y mata a los enemigos que encuentres, luego veras un cofre en la misma dirección. Abre el cofre y te dará una llave. Con la llave en mano, abre la puerta antes cerrada y aparecerás en una sala que guarda un pequeño acertijo. Para poder abrir la nueva puerta que se interpone en tu camino debes tirar de las palancas en el orden correcto. Descubrir el orden no es nada complicado; primero ve a la izquierda y mueve el bloque de piedra que bloquea el camino. Prosigue y después de enfrentarte a enemigos leerás que la segunda palanca es la primera que debes bajar. Ahora ve hacia la derecha y haz lo mismo con el otro bloque de piedra. Mata a tus rivales y te indicaran que la segunda palanca es la primera empezando por la izquierda y la última palanca es la tercera. Por tanto el orden en que debes usar las palancas es: 2º, 1º, 4º y 3º.
Cuando termines una llave caerá en el centro de la habitación. Cógela y sigue hacia delante. Sube las escaleras y entraras a otra estancia. Mata a las ratas que aparecen en el camino y ve hacia la izquierda. Un escurridizo ratón guarda la llave. La mejor forma de conseguirla es tapar un agujero, obligarla a que salga del otro agujero de la sala y cuando vuelva de intentar entrar al primer agujero que tapamos, le atacamos.
Ahora ve hacia la derecha con la llave y abre la puerta. Mata al enemigo que guarda el lugar y sigue el camino. Llegarás a la salida de la cueva y te encantarás en la zona por la que puedes llegar al puerto de la isla. Hay varios edificios con los que interactuar pero para seguir nuestro objetivo ve hacia el puerto, hacia el sureste, y habla con el hombre montado en el barco. Te dirá que Linebeck no esta ahí, pero te comenta de que vayas a hablar con el dueño del bar que se encuentra en el oeste. Una vez allí habla con el dueño. Te dirá que Linebeck se ha ido hacia el Templo del Rey del Mar y te localiza el lugar. Sal del bar y vete por el camino que va hacia el norte de la isla. Sigue todo el camino posible y te encontraras en la puerta del templo.
Templo del Rey del Mar

Cuando hayamos entrado veremos un ambiente lleno de esqueletos con los que podremos hablar. Sigue hacia el norte, pasa la puerta y entraras en una sala llena de baldosas de dos colores. Ten cuidado porque las baldosas moradas te quitan energía. Sigue con cuidado hacia el norte y verás a Linebeck atrapado. Tendrás que ayudarle a salir de esa trampa.
Para sacar a Linebeck de su jaula particular tenemos que pulsar un interruptor que se encuentra en el norte. Tan solo tenemos que golpearlo con la espada. Una vez hecho, vuelve a donde Linebeck estaba y habla con él. Recibirás una llave que debes usar en el lugar dónde se encontraba el interruptor anterior. Dentro de la puerta secreta, ve hacia el noroeste y golpea otro interruptor que te impide seguir continuando. Al hacerlo escucharás una cuenta atrás que tendrás que evadir lo más rápido posible.
Sigue el único camino y pulsa otro interruptor más, una puerta se abrirá y ve hacia el norte. Un cofre te espera. Al abrirlo conseguirás tu primera carta náutica del juego. La que corresponde a la zona suroeste del mar. Ahora te falta salir del templo por el mismo camino que tomastes para entrar.
Ahora podrás hablar con Linebeck. Ve hacia el sureste y le veras junto a Siwan. Te dirá que el puente ya esta reparado y te enseñará la carta náutica. Rasca la zona con el lápiz y descubrirás la Isla de Fuego, nuestro siguiente destino, dónde encontraremos a la adivina Astrid. Ahora ya puedes irte a navegar gracias a Linebeck, éste te sugiere que consigas un escudo. Para comprarlo ve a la tienda de objetos cercana al puerto y hazte con uno. El escudo te protege de los proyectiles enemigos de forma automática.
Una vez montado en el barco, Linebeck te explicará consejos básicos para navegar. Para ir hacia la Isla de Fuego tienes que trazar el recorrido gracias al lápiz táctil. Una vez tomado tan solo tenemos que esperar a que lleguemos a nuestro destino.

Templo del Fuego
Isla del Fuego

Lo primero que debemos hacer es buscar a la adivina Astrid para que nos ayude. Esta se encuentra al sureste. Al entrar en su casa, Ciela dirá que digamos algo fuerte, para poder entrar dentro de la habitación cerrada, así que decimos algo por el micrófono. Después de hablar con ella dirígete hacia la casa que se encuentra al sur de la de Astrid. Ahí encontraras el diario de su ayudante. Ahora dirígete hacia el este.
Hay un lugar con multitud de huesos, al acercarte veras el fantasma del ayudante de Astrid que te dirá la localización de una antorcha. Para poder entrar al templo de la isla debemos encontrar las tres antorchas. Marca la localización de la antorcha en la pantalla táctil y encamínate hacia el noroeste. Ahí encontraras otra antorcha, anótalo en tu mapa. La última antorcha se encuentra en la casa de la ayudante. Márcalo en tu mapa y regresa a la casa de Astrid.
Ahora examina el mapa que se encuentra cerca de ella y marca los lugares dónde están las antorchas. Después de que te cuente unas cosas, sal del edificio y encamínate hacia el sureste. Llega a la puerta y sigue el único camino posible. El templo aparecerá ante tus ojos. Para entrar dentro tendrás que soplarle al micrófono de la consola cuando te encuentres en frente de una puerta.
Templo del Fuego

Nada más entrar tendrás que avanzar por un pasillo plagado de muros de fuego, no los toques y sigue avanzando. Te obligan a ir hacia la derecha ya que la puerta situada en esta sala esta cerrada. Hay un cartel al lado de la puerta que te indica un camino a seguir. Anota esto en el mapa y sigue hacia la derecha. Tendrás que derrotar a los enemigos de la habitación para conseguir abrir la puerta y conseguir una llave del cofre en ella. Vuelve hacia la puerta bloqueada y sigue hacia delante.
Para poder seguir por la zona tienes que seguir el camino apuntado en el mapa, sino caerás en un agujero. Cuando consigues cruzar todo, encontraras cuatro interruptores que debes presionar haciendo un único ataque. El ataque de giro es la solución. La puerta que había en la sala principal se abrirá y subirás hacia la segunda planta. Sigue el único camino posible y encontraras una sala en la que debes bajar unos bloques para seguir avanzando. En primer lugar, golpea el interruptor que esta al noroeste, el otro es inalcanzable por ahora, con lo que los bloques rojos te dejarán avanzar. Mata a los monstruos de la siguiente sala y conseguirás un cofre con una nueva arma, el Bumerán. Este te permite golpear varios enemigos o interruptores de una sola vez. Para hacerlo solo tienes que dibujar su recorrido con el stylus.
Ahora puedes golpear el interruptor que antes no podías atinar. Usa el bumerán para que los bloques azules aparezcan. La barrera de fuego que impedía el paso desaparecerá y deberás golpear otro interruptor más para bajar a la sala del principio. Usa tu nueva arma y baja las escaleras. De nuevo usa el bumerán para activar los bloques rojos y seguir tu camino. Siguiendo el camino hacia el sur verás otro interruptor que elimina los muros de fuego cercanos a la entrada del templo. Como de costumbre, usa tu arma nueva favorita.
Prosigue y acabaras luchando contra más enemigos, ten cuidado y usa tu bumerán, en primer lugar, para acabar con ellos sino quieres acabar chamuscado. Continúa y sigue en la siguiente zona. Más enemigos cubiertos de fuego saldrán a tu paso, recuerda usar tu bumerán en primera instancia para apagar su fuego. Tu objetivo es llegar hacia una palanca que se encuentra al sureste. Después de activarla, continúa hacia el norte y darás con otra palanca. Una puerta abierta situada al oeste será tu recompensa, junto a una llave.
Regresa a la izquierda de nuevo, una sala con bloques rojos y azules aparecerá. Si quieres avanzar debes golpear los bloques rojos situándote entre los bloques de colores. Usa tu bumerán como de costumbre. Ahora podrás llegar a una puerta que deberás abrir con la llave antes conseguida. Subirás a la tercera planta. Aquí debes encontrar un cartel con unos números apuntados en el sur. Apunta esta información ya que es el orden con el que deben ser golpeados los interruptores que están arriba. La puerta que se interpone debe ser abierta soplando al micrófono cuando estés cerca de los candelabros. 
Después de golpear los interruptores en orden correcto, una llave aparecerá. Vuelve atrás y sigue hacia la izquierda. Una puerta bloqueada no te permite llegar hasta el jefe del templo. Para conseguir la llave que abre esa puerta debes continuar por el camino que te queda y seguir hacia el norte. Otro puzzle entrará en escena. Debes encender las antorchas. Para conseguirlo tan solo pulsa el interruptor de la sala y lanza el bumerán para que golpee las tres antorchas.
Vuelve sobre tus pasos y ahora ve hacia el oeste. Para tapar el agujero que encuentras tienes que usar tu bumerán y lanzarlo hacia la derecha para poder llegar al interruptor que solidificará el suelo. Ahora ten cuidado ya que en la siguiente sala debes esquivar ruedas de fuego que girar sin parar. Consigue llegar al norte para obtener la llave que te enfrentará contra el jefe del templo. Regresa sobre tus pasos y llega a la puerta del jefe del escenario. Abre la puerta, cúrate, graba tu partida y sigue tu camino para luchar contra el primer jefe del juego.
Jefe final: Braaz

Nada más empezar el combate, Braaz se dividirá en tres personajes diferentes más pequeños. Para acabar con ellos debes golpearles con el bumerán en un orden correcto. El orden lo verás en el mapa. Cada uno de los pequeños Braaz tiene asignado en el mapa una calavera con uno, dos o tres cuernos. Si les golpeas en el orden correcto, las tres partes se vuelven a unir.
Ahora tenemos que golpearle con la espada para lograr vencerle. Se volverá a dividir y tendrás que repetir la operación. Así unas cuantas veces. Ten cuidado con sus ataques ya que quitarán la mitad de un corazón si consiguen darte.
Cuando consigues vencerle liberaras al Espíritu del Poder y conseguirás una pieza de corazón abriendo el cofre que aparecerá. Ahora usa el teletransportador para poder salir del caluroso lugar.
Vuelve hacia la casa de Astrid y habla con ella. Te entregará un cristal de poder y te dirá que debes conseguir más espíritus para lograr volver a recuperar a Tetra. Te dice que debes encaminarte de vuelta al Templo del Rey del Mar, así que cogemos nuestro barco y nos dirigimos hacia Isla Mercay.

Segunda carta náutica
Templo del Rey del Mar
Cuando llegues a la isla, dirígete directamente hacia el templo. Para poder entrar al templo sin poner en peligro tu vida tendrás que conseguir el Reloj Espectral que te dice Siwan. Tienes diez minutos para recorrer todo el templo, la buena noticia que en algunas zonas del templo, las zonas violetas, el tiempo no correrá. Si el contador llega a cero, una niebla dañina empezará a inundarlo todo hasta morir. Por tanto tenemos que darnos toda la prisa posible.
Tenemos que ir hacia la primera puerta que el Espíritu del Poder abrirá. Una vez dentro aparecerán los espectros guardianes que patrullan la zona. Estos enemigos no pueden ser derrotados y para poder evadirles tenemos que avanzar sin que nos vean. Si nos descubren nos golpearan y perderemos bastante tiempo. Si en este tramo nos golpean, lo mejor es volver a la entrada de la cueva y reentrar, para así resetear el contador. 
Nuestro primer paso es golpear el interruptor que esta subiendo hacia el norte por la derecha, entonces una antorcha se encenderá y tendremos que encender la otra. Hazlo rápido pues también tiene temporizador el interruptor. Debes usar el bumerán para encender la otra antorcha, lanzándolo hacia la antorcha encendida para que siga la trayectoria que le lleve hacia la otra antorcha.
Ahora podrás subir por la izquierda para pulsar otro interruptor. Ten cuidado con el guerrero que pulula por la zona. Con el interruptor pulsado, un camino nos llevará hacia la llave situada hacia el norte. Una vez recogida, volvemos al centro y abrimos la puerta. Dos palancas entran en juego. Tenemos que tirar de ellas y así conseguiremos otra llave y desbloquear otro muro de fuego.
Pasando la zona del muro de fuego, nos ponemos rumbo a la izquierda. Veremos un jarrón rojo que debemos romper. Una zona violeta aparecerá en su lugar y seremos invisibles ante los guardias, en este punto. Desde esta zona podemos usar nuestro bumerán para desbloquear otro muro de fuego que nos impide el camino. Proseguimos por ahí e intentamos llegar hasta otra vasija que se encuentra al otro lado. Una vez allí, seguimos hacia arriba y, pulsando la baldosa, tiramos el bumerán hacia la llave para cogerla.
Con la llave en mano, regresamos al centro de la habitación para abrir la última puerta. Reconoceremos la sala a la que llegaremos por tener el símbolo de la Trifuerza grabado en el suelo. Encima de cada triangulo hay un recipiente con forma triangular en el que deberemos colocar cada fortianita de la Trifuerza. Para conseguir las fortianitas tenemos que llegar hasta tres cofres diferentes.
La primera está en un cofre situado al suroeste, la segunda yendo hacia arriba y por la izquierda, en otro cofre. La tercera fortianita se consigue yendo hacia el sur y luego a la izquierda. Encontraremos una palanca que debemos accionar para hacer desaparecer otro muro de fuego. Luego ve hacia la derecha y encontrarás unas escaleras que nos conducirán hacia unos interruptores. Los diferentes interruptores abren agujeros en el suelo de la sala. Vemos como los espectros guardianes caminan por la zona, y uno de ellos guarda una llave. Tenemos que conseguir que el espectro caiga en uno de los agujeros para conseguir la llave.
Cuando tengamos la llave, tan solo tenemos que regresar por dónde venimos y abrir la puerta que antes estaba bloqueada. Ahí nos esperará la última fortianita. Regresamos a la sala de la trifuerza y colocamos las tres piezas, una salida aparecerá y tendremos que seguir un único camino. La sala alberga una carta náutica, concretamente la de la zona del noroeste.  Un teletransportador aparecerá y regresaremos al pueblo. Ahora vayamos al puerto dónde nos esperará Linebeck. Nos dirá que nuestro mapa esta sucio y que necesitamos limpiarlo, tan solo sopla al micrófono y encaminémonos hacia nuestro nuevo destino.

¿Dónde puedo descargar The Legend of Zelda Phantom Hourglass?: http://www.google.es/search?hl=es&client=firefox-a&channel=s&rls=org.mozilla%3Aes-ES%3Aofficial&hs=mMh&q=the+legend+of+zelda+phantom+hourglass+descarga&btnG=Buscar&meta=

1 comentario:

Por favor, procura que tus comentarios estén relacionados con esta entrada. Intenta también no insultar ni usar palabrotas, escribe correctamente, esto no es un sms y no te cobraré por el número de caracteres, respeta a los demás lectores de este blog. Los comentarios off-topic, burdamente promocionales, ofensivos o ilegales serán borrados sin piedad. Gracias